Skull and Bones est la toute dernière production signée Ubisoft Singapour (avec la contribution de pratiquement l’intégralité des autres studios de développement du géant français).

Après une éternité de production, des bêtas ouvertes, des rollback, des retours en développement, des changements de cap, des annulations partielles et d’autres rebondissements ; Ubisoft se décide enfin à sortir son « Quadruple A » ce 16 février 2024.

Et autant le dire tout de suite : un tel feuilleton digne des meilleurs drames n’est généralement pas synonyme de résultat satisfaisant, tout au contraire.

D’autant que le choix de la part d’Ubisoft de confier le développement d’une toute nouvelle franchise si ambitieuse au studio de Singapour pose question. Pourquoi précisément celui qui n’a jamais sorti le moindre jeu hormis le très moyen Ghost Recon Phantoms, se contentant au mieux de collaborer sur des productions de première importance ? Pourquoi ne pas, au hasard, avoir préféré donner le lead à l’équipe de Montréal à qui l’on doit… Assassin’s Creed 4 : Black Flag, se déroulant au temps des pirates et reconnu comme l’un des meilleurs de la franchise ?

Après avoir écumé les mers de fond en comble, il est temps pour moi de vous livrer le test d’un jeu qui, comme on pouvait s’y attendre, arrive cinq années trop tard pour convaincre… et avec 11 ans de retard sur ses principaux « concurrents » mais qui, malgré tout, dispose de solides arguments pour parvenir à s’imposer sur la durée.

Un jeu sans histoire

Dans Skull and Bones, vous incarnez un capitaine anonyme (et autoproclamé), rare survivant d’un équipage qui escortait un navire marchand vers le repaire du Roi des Pirates des Îles Rouges.

Sauvé in extremis par deux va-nus-pieds faméliques, ces derniers vous nomment Capitaine parce que… pourquoi pas ? C’est vous le joueur, après tout. Vous vous empressez donc de rejoindre Sainte Anne, le Paradis des Pirates, afin de faire votre rapport au Roi avec l’espoir qu’il ne vous colle pas une balle entre les deux yeux pour punir votre incompétence.

Par chance, ce dernier vous aime bien et voit en vous un grand potentiel. Sans doute grâce aux haillons qui vous servent de seuls vêtements. Ou au regard vide de merlan de votre protagoniste, qui doit lui rappeler ses jeunes heures en mer.

Vous êtes désormais officiellement nommé capitaine (pour la troisième fois en moins d’une heure de jeu, bel exploit), libre de faire ce que vous voulez. Et par là, entendez plutôt « ce que le jeu attend de vous, dans un ordre très précis ».

Car là est le premier « problème » (et loin d’être le seul) de Skull and Bones : derrière cette promesse de jeu « sans histoire » vous laissant libre de forger votre propre voix et votre destin se dissimule en réalité une trame qu’il est peu ou prou impossible de quitter ni d’éviter.

Le titre vous guide, comme si vous étiez sur des rails, de bout en bout…. Mais sans les bénéfices d’un scénario construit. Votre personnage veut devenir le Roi des Pirates. Point. Ça ne va guère plus loin.

Et pour ce faire, il va s’interposer dans une intrigue assez insipide de lutte de pouvoirs, de trahison… et d’autres choses que j’ai déjà oubliées tant elles sont peu marquantes.

Pour vous garder sur ces fameux rails en s’assurant que vous ne cherchiez jamais à en déborder, Ubisoft s’est ici inspiré de tout ce qui fait la spécificité des MMO-RPG type World of Warcraft : de vastes zones, remplies de missions secondaires insipides mais capables de vous octroyer pile l’amélioration suffisante pour progresser sans jamais vous sentir surpuissant, de sorte qu’il est nécessaire d’atteindre un certain niveau et de disposer d’un stuff suffisant avant de vouloir explorer plus avant d’autres régions.

Prendre le large sans avoir pris soin de pexer et de grinder suffisamment va rapidement être synonyme de mort violente et rapide, sans vous laisser la moindre chance de succès. Une façon comme une autre de contraindre les joueurs à bien « profiter » de leur expérience sans rusher le plus rapidement possible la fin…

Problème, cette volonté de brider les envies d’exploration du joueur est clairement délétère à son appréciation ; car c’est uniquement à ce moment que le titre dévoile son plein potentiel et s’avère (enfin intéressant).

Dans les faits, au départ vous allez pouvoir explorer les îles rouges ainsi que la côte africaine sans trop de pression. Les navires ennemis sont nombreux mais guère intrépides, leur niveau largement gérable seul ou en compagnie de quelques amis découvrant le titre.

Bien vite cependant, vous allez vous heurter à un « gap » impossible à dépasser. En cause, une « limite de puissance » des navires déblocables.

Grossièrement, votre bateau voit son « niveau » évoluer en fonction de ses équipements. Acquérir un navire plus grand vous permet d’ajouter de nouvelles armes et, automatiquement, de le rendre plus dangereux.

Ce système est symbolisé par un niveau allant de 1 à 11… pour vous. Car les ennemis, eux, peuvent par moment (boss, forteresse, etc.) atteindre le niveau 14 ou 15, vous contraignant de fait à les affronter à plusieurs.

Une manière comme une autre d’imposer aux joueurs de coopérer… ou de les frustrer lorsque, alors que vous débutez l’aventure à bord de votre frêle esquif de niveau 3, un autre joueur amène sur vous une flotte de niveau 10… De même, il n’est pas rare au départ de vouloir explorer et de se retrouver face à ces fameux corsaires, chasseurs de pirates et autres groupes ayant deux ou trois fois votre niveau de puissance, vous envoyant par le fond en une salve de boulet.

Comment faire alors ? Eh bien soit vous essayez de braver ces mers hostiles en évitant au maximum les rencontres hostiles afin d’aller acheter le plan d’un navire et d’armes plus puissantes, au mépris du danger et dans une phase de gameplay réellement difficile qui met tout en œuvre pour vous contraindre à faire demi-tour… soit vous continuez simplement les missions dites « principales » jusqu’à ce que les dits plans vous soient gracieusement offerts.

Il est dès lors évident que la volonté première du studio était de vous contraindre à rester là où ils le veulent jusqu’à un certain point de l’aventure, tout en vous donnant le sentiment d’être libre de faire ce que vous désirez… et c’est étrange, puisque rien dans le titre ne le justifie réellement. Loin d’être un MMO immense et riche de nombreuses régions, Skull and Bones s’avère au contraire excessivement vide et uniquement composé de quatre zones peu ou prou identiques, chacune n’apportant comme challenge que plus de navires mieux équipés, rien d’autre.

Un jeu infâme ?

Dans Skull and Bones, les équipes de développement ont fait le choix de proposer un système d’expérience un tant soit peu original nommé « infamie ». Chaque action que vous effectuez vous octroie un certain nombre de points. Une fois un niveau gagné, votre infamie augmente via un système assez proche d’un ranking duquel il est impossible de descendre.

Vous débutez vaurien, jusqu’à atteindre le grade ultime de Kingpin, soit le Roi des Pirates. Bien entendu, cette progression ne vous octroie aucun bonus à proprement parler. Il s’agit plus là d’un rang vous permettant d’acheter des plans de constructions plus importants, afin de pouvoir crafter de quoi survivre et explorer plus avant.

Une fois le grade suprême atteint, vous allez continuer de glaner de l’infamie à l’infini, chaque niveau de Kingpin vous offrant un coffre bonus avec de l’équipement qui finira généralement vendu dans une boutique pour quelques piècettes.

Ce système va rapidement devenir votre seul horizon, autant qu’une limite drastique et insurmontable. Sans avoir atteint le bon, impossible d’avoir un navire plus puissant et donc de poursuivre votre quête. Et pour atteindre les derniers, vous allez devoir piller… beaucoup. Énormément. Quitte à enchaîner des sessions entières d’un ennui mortel, toujours sans réel intérêt puisque votre seule récompense sera uniquement de nouvelles régions à visiter n’ayant peu ou prou aucune différence avec les anciennes.

Rapidement cependant arrivent les limites de ce « système » : vous avez continuellement l’impression d’être bloqué, de ne pas progresser, ni de pouvoir apprécier de nouvelles expériences. Pire encore, vers la fin la boucle devient horripilante au possible, vous contraignant à encore et toujours enchaîner les mêmes missions secondaires et attaques de navires avec une pointe de dépit.

Très clairement, Skull and Bones est né sur le cadavre d’un tout autre jeu, bien plus ambitieux et complet, dont il ne reste que l’épave mollement échouée sur un récif féroce. Une sorte de MMO de pirate voulant proposer réellement un titre d’envergure, un Quadruple A d’anthologie.

L’objectif de tout ceci ? Atteindre le rang de « Roi des Pirates » (le fameux Kingpin), synonyme de EndGame et donc de plus grande liberté. Et c’est sans doute malheureusement uniquement à ce moment-là que le titre s’avère enfin convaincant.

Un EndGame de qualité

Une fois le rang de Kingpin atteint, libre à vous de voguer sans plus de contraintes sur les mers déchaînées de Skull and Bones. Et de nouveau, c’est là que vous allez réellement vous amuser, là que le véritable jeu débute enfin.

Le temps nécessaire pour l’atteindre ? Entre 25 et 35 heures, selon la manière dont vous appréhendez le jeu. Si vous décidez de suivre bien sagement la voie royale tracée par « l’intrigue » principale, alors ce dernier arrive plutôt rapidement. Si, au contraire, vous avez envie de vivre une vraie vie de pirate, là le chemin sera bien plus mouvementé.

Mais le résultat en vaut clairement la chandelle. C’est notamment là que le mode PVP se débloque, vous permettant de vous confronter aux autres capitaines joueurs. Une excellente chose, puisqu’alors seuls vos skills et équipements font réellement la différence.

C’est également là que vous allez débloquer la Timorenie, soit votre empire commercial personnel. Vous allez alors pouvoir prendre le contrôle de points d’intérêts, afin de créer vos propres marchandises et devenir riche. Ces fameux points se jouent en PVPVE, soit un joyeux pugilat composé de joueurs réels et de navires contrôlés par l’ordinateur, avec pour objectif de faire le plus de dégâts pour se voir octroyer le contrôle du point.

Après les premières défaites, un réel sentiment de progression se met en place. Vous avez indubitablement envie de concevoir le meilleur navire possible, d’exploiter toutes les possibilités du titre ; afin de régner enfin sur les mers et de pouvoir exposer au monde votre puissance.

La coopération devient alors essentielle, d’autant que le transport des marchandises le long de vos propres « routes commerciales » se fait avec le PVP activé obligatoirement. Concrètement, les autres joueurs vont recevoir une jolie petite notification indiquant que vous transportez moult richesses très attractives, faisant de vous une cible privilégiée.

Pour remplir les poches, libre à vous d’embrasser le destin de chasseur de pirate en traquant les joueurs, ou de fonder un immense empire commercial en demandant l’assistance d’autres joueurs afin de vous escorter et d’éviter les embuscades.

Le jeu prend réellement son sens ici. Dommage qu’il faille attendre si longtemps avant d’en profiter.

Pour autant, il faut reconnaître à Skull and Bones d’excellentes idées pour faire revenir le joueur chaque jour : que ce soit au niveau des quêtes, des nouvelles monnaies qui se débloquent uniquement à ce moment précis, ou encore des événements temporaires capables de vous conférer du butin légendaire faisant réellement la différence lors des affrontements.

Il est cependant dommageable que ces missions et événements soient, pour l’heure, peu nombreuses et assez vite répétitives. On peine à comprendre qu’il ait fallu pratiquement dix ans aux équipes de Singapour pour arriver à un résultat aussi vide.

Un aspect RPG décevant

Skull and Bones opte pour un système de navire assez singulier. Très rapidement, vous allez constater que vos embarcations appartiennent à des « classes » bien connues des joueurs de MMO (et d’Overwatch) : DPS, Tank ou Soutien.

Le jeu semble donc avoir été pensé pour une équipe de trois ou quatre, afin de pouvoir pleinement profiter de ce système. Et effectivement, en multijoueur, l’idée est bonne et les sensations plutôt agréables…

Mais pour rappel, Ubisoft a beaucoup insisté sur le fait que son titre pouvait parfaitement être joué en solo. Et là… il faut reconnaître au titre un « semi mensonge par omission ». Car s’il est parfaitement possible d’apprécier le titre seul lors de la campagne, c’est une toute autre paire de manches une fois le endgame atteint.

Comme expliqué précédemment, cette dernière partie va rapidement vous imposer de vous confronter à d’autres joueurs sans la moindre assistance. Les batailles vont rapidement (et souvent) tourner en votre défaveur si vous osez vous y frotter seul. La frustration est grande, surtout lorsque vous parvenez enfin à prendre le contrôle d’un point d’intérêt avant de tout perdre.

Et contrairement à d’autres jeux du genre, les événements mondiaux et autres contenus multi sont difficiles à embrasser seul. En cause, bien entendu, ce fameux « niveau de puissance » capé à 11 face à des adversaires en surnombre d’un niveau plus élevé encore. Et les navires viables se comptent d’ailleurs pour l’heure sur les doigts d’une main.

Seuls les Tanks et les DPS sont viables seuls, bien que seuls ces derniers soient en capacité de détenir la puissance de feu nécessaire à la victoire. Un choix surprenant donc, et qui n’apporte que peu d’avantage au final. Avoir une équipe de 3 DPS est souvent bien plus efficace que de vouloir constituer une équipe équilibrée, par exemple. De même, ne vous attendez certainement pas à être unique en mer. Une fois le EndGame atteint, peu ou prou tous les joueurs disposent du même navire et des mêmes équipements…

On peine à comprendre pourquoi Ubisoft Singapour ne s’est pas contenté de reprendre les classes de navires présentes dans Sea of Thieves, avec par exemple des petites embarcations rapides et difficiles à atteindre par les vaisseaux les plus imposants.

Et que dire de la chasse aux animaux, qui vous impose de sélectionner un type précis de navire (le Boutre) ? Une idée encore une fois totalement saugrenue et incompréhensible faisant revenir le genre dix ans en arrière… à une époque où Edward, dans Assassin’s Creed 4, partait en chasse… via une barque embarquée sur son propre navire. Logique. Bon sens. Où êtes-vous ?

En l’état, il est clair que chaque aspect de Skull and Bones démontre qu’il ne reste que les résidus d’un tout beaucoup trop ambitieux pour son équipe de développement, malgré le temps et les ressources alloués au projet…

Parlant du multijoueur…

À quoi ressemble le multijoueur de Skull and Bones ? Une fois la partie lancée, vous vous retrouvez sur un serveur comportant au maximum 20 joueurs.

Libre à vous de partir en mer seul et d’envoyer des demandes d’assistance lorsqu’une mission est trop complexe, ou d’inviter d’autres camarades à vous rejoindre à la volée. Sinon, vous pouvez simplement débuter avec trois amis maximum afin de vous amuser.

Contrairement à Sea of Thieves, chaque joueur est un capitaine et possède sa propre embarcation. Inutile donc d’espérer pouvoir diriger librement votre bateau à plusieurs. Au contraire, ensemble vous formez plutôt une « flotte » afin de semer la terreur sur les mers. Pour vous amuser, vous pouvez partager les quêtes, vous confronter à des événements mondiaux (capitaines légendaires, monstres marins, etc.) ; ou encore piller les différents avant-postes afin de récolter des trésors.

Notez que l’ensemble de ces activités est possible seul, d’ailleurs… la composante « multi » n’est pas donc totalement pertinente, de nouveau avant le EndGame du moins.

Et décidément, 2024 est clairement une année à placer sous le signe du Jeu Service, ou GaaS pour les intimes. Et si ces derniers se sont faits de plus en plus rares ces dernières années, c’est bien parce qu’ils ont acquis une (très) mauvaise réputation auprès des joueurs.

Généralement, un GaaS est avant tout un titre qui sort dans un état plus que déplorable, bourré de bugs et autres maléfactions, à la limite du jouable et, surtout, de l’intéressant.

Pourtant, un certain Suicide Squad: Kill the Justice League a su prouver qu’il était possible de proposer une expérience GaaS plus que convaincante et, surtout, pensée pour être maintenue sur une longue durée. Malgré tout, l’accueil tant à la fois critique que commercial de ce dernier fait craindre le pire pour les autres.

Et Skull and Bones se situe dans un étrange entre-deux. Si le EndGame est bon, ce dernier s’avère rapidement redondant et manque clairement de diversité de contenus. Devenir le roi des mers est une étape qui, une fois atteinte, vous mène inexorablement vers une voie de garage. L’idée de capturer des points d’intérêt est intéressante mais mal exploitée. On est plus sur une vision étroite, assez proche de ce que propose Fallout 76 sur ce point précis. Il est assez difficile de comprendre pourquoi Ubisoft Singapour n’a pas plutôt opté pour un système proche d’un Eve Online, avec des clans et des factions à la discrétion des joueurs.

Pour tenir les joueurs sur la durée, le studio a cependant d’ores et déjà livré la roadmap de la première année de vie du jeu. Au programme : des saisons d’une durée de 12 semaines chacune (la première devant visiblement débuter vers le 26 Septembre) avec un Pass de combat, des capitaines légendaires à traquer, des monstres marins et autres événements exclusifs. Le petit plus : de nouvelles activités de EndGame, proposant de fait plus de contenus pour inciter les joueurs à revenir sur le titre. Est-ce que ça sera suffisant ? Seul l’avenir le dira.

10 ans plus tard, 10 fois moins bien

Le cas Skull and Bones est… étrange. Car, comme le dit si bien Yves Guillemot, PDG d’Ubisoft, vous êtes ici face à rien de moins qu’un quadruple A. Soit un titre qui pense pouvoir faire mieux que les productions majeures des plus grands studios. Et là… eh bien, il faut reconnaître au bonhomme un certain excès de confiance. Non, Skull and Bones n’a rien de révolutionnaire ni de novateur. Pire encore, il accuse un retard cruel sur l’ensemble de ses propositions d’au moins 5 ans… et plus encore, si on le compare à ses principaux concurrents. Bien entendu, quand on parle de jeux de Pirates modernes, deux noms reviennent : Assassin’s Creed 4 et Sea of Thieves. Et si certains pourraient trouver inique de tels comparatifs, il est difficile de faire comme si ces deux monstres du genre n’existaient pas.

Et disons-le clairement : Skull and Bones ne tient pas la comparaison face à ces derniers. Sur aucun point.

Mais avant de comprendre les critiques faites au titre, il faut remettre les conditions de ce test dans le contexte. Pour être certains d’avoir la vision la plus large possible, j’ai joué environ 45h. Et afin de pouvoir établir les comparaisons que je vais poser ici, j’ai également repris une partie intégrale d’Assassin’s Creed 4 et vogué quelques heures également (de nouveau) sur Sea of Thieves (mais ça, c’est toujours par plaisir).

Commençons par ce dernier. Le jeu de Rare propose une expérience immersive, à la limite de la simulation, où chaque départ en mer se prépare. Le jeu mise avant tout sur les sensations navales et coopératives, mais aussi sur une manière très poussée d’explorer les différentes îles proposées. Par exemple, chercher un trésor nécessite d’abord de trouver l’île en se basant sur sa forme, puis de chercher des points d’intérêt avant de sortir sa pelle et de creuser. Quiconque a déjà joué au titre le sait, cette phase peut s’avérer parfois très frustrante et nécessiter des dizaines de minutes avant de parvenir à déterrer le fameux butin. Mais alors quel plaisir, quelle joie, quel sentiment d’accomplissement !

Dans Skull and Bones, Ubisoft Singapour a fait le choix de ne pas vous permettre d’explorer toutes les îles, mais uniquement de minuscules avant-postes disséminés ci et là. Lorsque vous obtenez une carte, le nom de l’île y est inscrit. Il ne vous reste donc plus qu’à vous y rendre (ou à vous y déplacer rapidement) avant de… juste tourner en rond sans but. Une fois proche du trésor, ce dernier est affiché par une intense lueur orange. Nul besoin de chercher ou de creuser, votre héros sort le coffre à main nue. Certes, le butin récupéré peut s’avérer intéressant, mais les sensations sont totalement décevantes et ne parviennent jamais à procurer le sentiment d’être un explorateur en quête d’un trésor caché.

Là, d’aucun pourrait me reprocher de décrire une mécanique héritée des productions Ubisoft ; et donc totalement inique. Ce n’est pas faux… et c’est là qu’il faut parler du fait d’Assassin’s Creed 4.

Les deux œuvres sont séparées par 10 ans. Et pourtant, il est clair que le studio n’a visiblement rien appris ni cherché à s’améliorer, ou simplement produire un titre reprenant les « bonnes » idées de son précédent titre. Déjà sur le plan purement narratif, Skull & Bones s’avère particulièrement décevant. Certes, il n’y a aucune histoire principale, mais c’est sur un autre point que je vais insister : le titre baigne dans cette vision nauséabonde moderne qui en retire toute la substance. Pour s’assurer de ne choquer personne, Ubisoft Singapour a tout simplement… choisi de dépeindre une sorte de monde à moitié fictif. Les peuples présents dans le jeu forment des clans non historiques. Seuls les « méchants », eux, sont bien connus ; puisqu’il s’agit de Français et des Anglais (et oui, ce sont tous des hommes blancs).

Mais dans cette vision dénuée de toute nuance, Ubisoft a tout simplement supprimé… l’esclavage. Il n’est jamais ne serait-ce que fait mention de la traite d’êtres humains, des horreurs perpétrées durant cette période. Pourtant, 10 ans plus tôt, Assassin’s Creed 4 parvenait avec une justesse totale à dépeindre cette sinistre réalité historique sans jamais en faire l’apologie. Tout au contraire, via le personnage d’Adewale, le joueur était amené à vivre toute l’horreur de ces exactions et à devenir un symbole de liberté, malgré le fait qu’il soit lui-même un pirate européen.

Mais bon, visiblement il est moins dérangeant de juste ne pas en parler du tout. Époque singulière que nous vivons…

Faisons maintenant un point sur le gameplay. Et ici, je ne ferai aucune comparaison inique en parlant des phases « à pieds » d’AC4, mais vais me concentrer sur les batailles navales. Que s’est-il passé ? C’est la question que tous les joueurs sont en droit de se poser. Le système présent dans la franchise principale d’Ubisoft est à la fois simple et compréhensible, capable de procurer d’excellentes sensations et s’est peaufiné avec le temps. Bien plus arcade dans Assassin’s Creed 4, il parvenait malgré tout à offrir des angles de caméra dynamiques et différents pour mieux plonger dans le cœur de la bataille. Le système de visée était clair et permettait de gérer à la fois l’inclinaison des canons, l’angle de visée et les différents équipements avec une déconcertante simplicité.

Skull and Bones choisit d’oublier totalement cet héritage pour tout reprendre de zéro. Désormais, viser affiche un réticule qui s’élargit ou rétrécit en fonction des mouvements du navire et de la vitesse. Les armes changent en fonction de l’inclinaison de la caméra sur le navire, vous obligeant par exemple à tourner votre caméra dans des angles étranges afin de vous assurer de tirer avec le bon équipement…

Et que dire de la maniabilité globale de vos bateaux ? Par les Dieux, qui a testé ça et s’est dit que c’était une bonne idée ? Vos différents navires se manient comme des paquebots et donnent le sentiment de ne jamais répondre à vos ordres, malgré toute l’expérience acquise dans des jeux similaires. Skull and Bones tente mollement de se positionner quelque part entre le jeu d’arcade et de simulation, ne parvenant jamais à totalement réussir à convaincre dans les deux genres. Le résultat est tout simplement catastrophique et vous force régulièrement à tout simplement abandonner tout espoir de vous amuser ; d’autant que la mise en scène de ces affrontements frise souvent le pitoyable. 10 ans… Assassin’s Creed 4 est sorti il y a 10 ans et parvenait à faire mieux. C’est un comble.

Quadruple A ou Quadruple Bugs ?

Malheureusement, les problèmes ne s’arrêtent pas là. Et si Skull and Bones est plutôt joli sur un plan purement graphique, il est impossible de réaliser un test complet de celui-ci sans parler des bugs.

Le titre d’Ubisoft Singapour est sorti dans un état déplorable, plus proche d’une Bêta mal dégrossie que d’un jeu Gold.

Nonobstant les usuels problèmes d’animations qui ne se déclenchent pas, les downgrades graphiques et autres textures dignes d’une génération (au moins) en arrière; c’est surtout au niveau des bugs que le titre surprend (et frustre) le plus.

C’est bien simple, durant la quarantaine d’heures passées sur Skull and Bones pour les besoins de ce test, j’ai expérimenté environ… une quarantaine de crash me contraignant à revenir à l’écran titre ou au menu de la console. Oui, environ toutes les heures un bug majeur apparaît.

Touche de sélection qui ne fonctionne plus, impossible d’utiliser ses kits de soins en plein combat, armes qui disparaissent, chute dans des textures invisibles, coffres au trésor non marqués, téléportation inopinée à l’autre bout de la map… c’est un festival en tout genre absolument scandaleux qui vous attend si vous prenez la mer actuellement.

Et que dire des serveurs, qui ne tiennent tout simplement pas la charge ? Jouez après 20h, c’est l’assurance de voir continuellement s’afficher en haut à droite de l’écran une icône vous indiquant des problèmes de connexion… voire tout simplement des coupures nettes vous renvoyant au menu de la console (au moins, c’est plus simple pour changer de jeu).

J’aime

L

EndGame de qualité

L

Très bonnes bases pour l’avenir

L

Des événements plaisants

L

La Timonerie et les modes PVPVE

L

Plutôt agréable à l’œil

J’aime moins

K

Une fausse liberté

K

Bigrement répétitif pour l’heure

K

Manque de contenu

K

Très loin de valoir ses galons de Quadruple A