Vaesen est un jeu de rôle qui se base sur le folklore scandinave. Johan Egerkrans a commencé le jeu de rôle à ses 10 ans, ce qui a nourri son imagination et inspiré ses créatures. Il a publié le bestiaire Vaesen qui a lui-même inspiré ce jeu de rôle. C’est lui qui s’occupe des illustrations de cet ouvrage. Nils Karlén s’est chargé de la réalisation.

XIXème fantastique

La Scandinavie du XIXème siècle qui est dépeinte dans Vaesen diffère de celle que l’on connaît. Uppsala (l’ancienne Oslo) est la capitale de la Suède. C’est dans cette ville que La Société siège. La Société rassemble les Clairvoyants, surnommés également les Enfants du Jeudi. Ils sont capables de voir l’invisible. Votre personnage en est un.

Ce Nord mythique apporte de grands bouleversements chez les Vaesen qui souffrent désormais de l’industrialisation. Les humains détruisent leurs forêts, polluent leurs ruisseaux, ne leur rendent plus hommage. Beaucoup d’entre eux préfèrent encore s’isoler tandis que d’autres suivent les humains en villes ; certains deviennent violents et s’attaquent aux humains.

Le scénario est censé commencer après que Linnea Elfeklint a remis les clés du Château de Gyllencreutz. C’est est un personnage important dans le lore. Chacun est libre de créer son background comme il lui plaît, voire de changer ce personnage, mais honnêtement, je trouve qu’elle est parfaite pour développer l’histoire.

Pour ma part, j’ai décidé de construire le scénario comme ceci : Linnea Elfeklint a fait mander Hans Le Chasseur depuis son asile. Mon joueur l’a tout d’abord prise pour une vieille folle, jusqu’à ce qu’elle lui parle de ses songes. Oui, elle a vu Hans en rêve et sait qu’une mystérieuse créature a dérobé sa tourte au poulet ! J’ai pourtant essayé d’instaurer une ambiance mystérieuse et fantastique ; hélas, quand on a des joueurs un peu cabotins, ça part à vau-l’eau… Ainsi donc, Hans a accordé un peu plus d’attention à cette étrange prophétesse qui lui a demandé de restaurer la Société, lui a parlé des Clairvoyants et de sa mission. Mais… Hans, qui a certes récupéré les clés du Château de Gyllencreutz, a préféré vendre son bien auprès de la banque en faisant même pression sur le banquier… Je suis une MJ très souple, donc soit… Préparer un scénario est inutile de toute façon, les joueurs finissent toujours par en décider autrement ! Et c’est tant mieux, sinon ce serait bien austère. Un jeu de rôle est conçu pour s’amuser, peu importe la trame initiale.

Voilà, donc le siège de la Société s’est retrouvé vendu. La piste fournie par Linnea est tombée aux oubliettes. Hans a ensuite essayé d’inciter le clergé à racheter le Château pour que les païens constatent qu’il n’est point hanté et que l’Église puisse asseoir sa domination, il souhaitait conserver l’intendance… Le prêtre est resté inflexible et lui a, tout comme Linnea, demandé de chasser une créature au même endroit. Ainsi, le voleur de tourte sévirait là-bas… Hans a décidé de suivre cette piste.

10 Archétypes

La création de personnage est relativement simple si vous choisissez l’un des archétypes préconstruits. À savoir : Chasseur, Détective privé, Domestique, Écrivain, Officier, Prêtre, Universitaire et Vagabond. Chacun dispose d’atouts qui lui sont propres. Il y a 4 Attributs : Physique, Précision, Logique et Empathie. On associe à chacun une valeur comprise entre 2 et 5, qui correspond au nombre de dés que vous lancez lorsque vous entreprenez des tâches associées.

Vous pouvez créer un personnage qui n’est pas issu des Archétypes mentionnés, mais il sera plus long à créer dans ce cas.

 Il y a 12 Compétences qui se départagent ainsi :

  • Physique : Agilité, Combat rapproché et Force.
  • Précision : Combat à distance, Discrétion et Médecine.
  • Logique : Éducation, Investigation et Vigilance.
  • Empathie : Inspiration, Manipulation et Observation.

  La Motivation explique pourquoi votre personnage chasse les Vaesen. Ce n’est pas obligatoire que ce soit en lien avec le Traumatisme, mais ça peut y contribuer.

Le Traumatisme est la source de la Clairvoyance de votre personnage. Un événement fort qu’il a vécu, que ce soit dans l’enfance ou récemment, et lui a accordé le pouvoir de voir les Vaesen. Cela peut-être un Géant qui a massacré votre famille, un Revenant surgi de sa tombe, un Vaettir qui vous a maudit… Vous avez pléthore de possibilités et ce jeu de rôle vous propose 3 propositions pour chaque Archétype. Ces fameuses 3 propositions figurent également au niveau de la Motivation, du Sinistre Secret et des Relations. Il y a également 3 prénoms féminins et 3 prénoms masculins ainsi que 3 noms de famille pour vous aiguiller si vous ne savez pas quel nom choisir.

Le Sinistre Secret est quelque chose que vous cachez. Il s’agit d’une tare, un mallus en somme (alcoolisme, hallucinations…). Quelque chose que vous cachez et que le MJ introduira en pleine enquête pour pimenter la situation.

Les Talents. Ce sont des aptitudes utiles. Chaque Archétype en possède 3, votre personnage doit choisir l’un d’entre eux. Il est possible d’en acheter d’autres contre des points d’expérience par la suite.

  • Talents de Chasseur : Herboriste, Limier et Tireur d’élite.
  • Talents du Détective privé : Concentré, Élémentaire et Œil de lynx.
  • Talent de Domestique : Coriace, Loyal et Robuste.
  • Talents d’Écrivain : Écriture automatique, Fine plume et Journaliste.
  • Talents de médecin : Médecin militaire, Médecin d’urgence et Praticien exceptionnel.
  • Talents d’Occultiste : Effroyable, Médium et Tours de magie.
  • Talents d’Officier : Aguerri, Gentleman et Tacticien.
  • Talents de Prêtre : Absolution, Bénédiction et Confesseur.
  • Talents d’Universitaire : Érudit, Le réconfort du savoir et Rat de bibliothèque.
  • Talents de Vagabond : Bourlingueur, Combines du routard et Suspicieux.

Votre personnage est censé jouer avec d’autres PJ. Les Relations servent à définir les liens qui vous unissent à vos compagnons. Si vous jouez en petit comité, la création de PNJ devient nécessaire pour le déroulé de l’enquête. Non pas que votre déduction soit remise en question mais vous affrontez des créatures surpuissantes qui sont capables de vous frapper de terreur, vous infliger des maléfices et vous tuer très facilement. De fait, unir vos forces contre elles devient indispensable pour réussir vos missions.

Les Ressources représentent le capital dont vous disposez. Elles s’améliorent à l’aide de points de compétences puis en achetant des Talents.

L’Avantage dont vous disposez peut être une nouvelle connaissance ou un lien plus profond avec un PJ, en bref un atout. À déterminer avec le MJ.

Concernant les dés, chaque 6 obtenu correspond à une réussite. Si vous obtenez plus de 6 que votre adversaire, c’est une réussite.

Folklore et Ambiance

Vaesen vous propose de résoudre un Mystère. Vous êtes libre de choisir une des créatures ci-après ou d’en créer une, tant que l’univers est respecté. Bien sûr, vous pouvez vous octroyer des libertés. Le XIXème siècle était sexiste, mais vous n’êtes pas obligé de conserver ce phallocentrisme, puisqu’il s’agit d’un univers alternatif. Par ailleurs, un jeu de rôle se réinterprète selon le Meneur de jeu, car chaque personne s’approprie les idées véhiculées dans l’ouvrage pour les instiller à son tour auprès des joueurs, au prisme de son propre regard.

Vaesen est un savant mélange d’horreur, de folklore, d’enquête, d’atmosphère fantasmagorique et mystérieuse. D’un côté les païens croient toujours aux Vaesen, de l’autre le Clergé essaie de supprimer cette ferveur.

Voici les créatures que vous pouvez introduire dans votre Mystère : Cheval des Ruisseaux (Bäckahäst), Corbeau de Minuit (Nattramn), Épouse des Bois (Skogsrå), Épouse du Frêne (Askefroa), Fantôme (Gengångare), Fée (Älva), Géant (Jätte), Gnome de ferme (Gårdstomte), Guet de Beffroi (Kyrkogrim), Lindworm, Loup-Garou (Varulv), Mara, Myling, Näck, Revenant, Serpent de Mer, Sirène, Spertus, Troll, Vaettir, Vieux lanternier (Lyktgubbe).

Ce JDR est magnifié grâce aux superbes illustrations qui accompagnent les anecdotes, écrites à la manière de vieux contes. Croyances populaires et fantastique s’entremêlent pour conférer à cet univers une atmosphère singulière, horrifique, poétique et mystérieuse.

L’enquête fait partie intégrante du déroulé scénaristique ; c’est clairement ce que je préfère. Votre mission est de découvrir quel Vaesen commet ses méfaits et trouver un moyen de le contrecarrer. Bien souvent, cela nécessite un savoir spécial, votre personnage ne connaît pas les réponses quand il débute son voyage.

Le Mystère « La Danse des Songes » est inclus à la fin de cet ouvrage ; pour ma part, j’ai préféré créer une enquête complète, le fameux voleur de tourte est en réalité un Guet de Beffroi et c’est un religieux qui le manipule pour asservir les villageois. « Priez Jésus Christ, il vous sauvera contre le mal en échange de quelques pièces ! »

J’ai été surprise de lire le terme « Meneuse de jeu » partout dans l’ouvrage. De base, je lis toujours Meneur de Jeu. J’ignore s’il y a un sens particulier, peut-être un statut de Conteuse qui officie là-bas et que je ne connais pas ?

La Carte du Nord Mythique est très jolie mais n’est pas très lisible, malheureusement.

Concernant l’écran du Maître de Jeu, il récapitule le Mystère en 8 étapes : Prologue, Invitation, Préparatifs, Voyage, Arrivée, Lieux, Confrontation et Conséquences. Il inclut également 8 questions à poser en fin de séance pour noter l’avancée du scénario. On y trouve aussi un encart sur les Compétences, les Animaux, le Niveau de difficulté, le Niveau de Terreur, les Compétences principales des PNJ, les États des PNJ. Actions lentes typiques, Actions rapides typiques, Abri, Armures, Résumé des soins médicaux. Enchantements, Malédictions et Sorts de Troll. Ces trois dernières sections sont les plus fournies.

Une carte du Nord Mythique est fournie avec l’écran du meneur. Les noms des villes sont plus lisibles ici que dans l’ouvrage principal. Au verso figure la carte d’Uppsala avec tous les endroits clés.

L’illustration au dos de l’écran du MJ représente une créature au visage à demi immergé, une manière de rappeler aux joueurs que les Vaesen les observent…