Test de Misha

     Oxenfree 2 : Lost Signals est une aventure narrative singulière. Riley débarque à Camena, sur l’île d’Edwards où elle a grandi. À peine arrivée au phare, elle a une vision étrange : celle d’une jeune femme qui ne semble pas appartenir à son époque.

     Très vite, les lignes du temps s’entremêlent. Riley se retrouve assise à l’arrêt de bus à plusieurs reprises, en train de parler à Evelyn par talkie-walkie. Extrêmement déroutée, la jeune femme poursuit son exploration à la recherche de son coéquipier, Jacob. Elle le trouve, on apprend alors qu’il s’agit de son ami d’enfance.

     Leur mission est simple : poser 3 transmetteurs à des points très élevés, à plus de 3000m de hauteur. Leur nuit sera longue… D’autant que des failles temporelles vont s’ouvrir et que des entités essaieront de revenir parmi les vivants…

Ambiance

     Le point fort de ce jeu réside dans son ambiance. Elle fleure bon l’automne, les randonnées, les arbres qui rougissent, la fraîcheur qui s’installe… Il y a ce côté paisible et chill en dualité avec une menace impalpable, mais bien réelle. Ce mélange est assez étonnant. Les discussions sont très vivantes, le côté slice of life réussi. Et tout cet aspect lié aux morts demeure assez angoissant dans sa mise en scène. Surtout les voix éraillées qui rappellent un peu la série de L’Exorciste…

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     On passe d’une promenade tranquille à… « Oh my God, mon pote est possédé ! Son corps s’élève dans le ciel ! Un triangle sauvage apparaît ! Il mène à… J’en sais rien, c’est quoi ce bordel ?! » Assez perturbant… Il y a des cas de possessions, des anomalies dans la trame. Des boucles qui dérapent, surprennent le joueur sur un écran qui s’éraille…

     Clairement, l’angoisse est au rendez-vous, sans que ce soit de l’horreur trash. Là n’est pas le but, ça reste une aventure narrative.

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     J’aurais aimé une petite illustration pour bien visualiser les personnages, car à part Riley en cover, on ne sait pas vraiment à quoi ressemblent les autres. Juste un bref aperçu quand les protagonistes concernés apparaissent dans leurs pensées au détour d’une conversation, de manière très sommaire.

     Il y a 3 réponses possibles à chaque interaction, tout le long du jeu. Même si je

ne vois pas de réelle différence concernant la fin… Mais je vais y revenir.

     Lorsqu’on lance le jeu, les sous-titres ne sont pas actifs. Et c’est assez obscur à mettre en place. Il faut se rendre dans Partie pour les activer. Soit la 5ème ligne après Politique de Confidentialité, Conditions d’Utilisation, Commandes et Audio. La 6ème ligne servant à Appliquer et Quitter. Pas très intuitif en somme. Le terme Partie peut induire en erreur, Personnalisation aurait été plus approprié.

     Le fond noir pendant le scénario oblige à forcer sur les yeux (heureusement que j’ai désactivé le noir profond et que le jeu est court !) ; sinon c’est affiché en noir transparent. Je le répète, mais il serait grand temps de laisser le choix au joueur au niveau de l’affichage, histoire de satisfaire tout le monde et plus encore, de ne pénaliser personne…

     Les musiques sont crispantes pour coller à ce sentiment d’angoisse. Après tout, on est face à l’inconnu, en présence des âmes des noyés. Les ondes radio sont très creepy, captent parfois des propos étranges… Elles grésillent, renforcent le sentiment de stress, mais la présence de Jacob vient contrebalancer le tout. Enfin, quand il est présent…

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     Très rapidement, Riley rencontre Olivia qui essaie de ramener les spectres des naufragés. Je n’ai pas compris tout le scénario, car les notes sont en blanc sur fond très sombre, écrit plutôt petit. C’est plus gros en anglais quand on appuie sur Y pour désactiver les sous-titre vf dessus, mais je ne joue qu’en français, de fait, j’ai laissé tomber.

     J’ai réussi à me rapprocher de Charlie et Violet, les associés d’Olivia. De fait, ils ont finalement abdiqué en réalisant que le plan de leur cheffe s’avère dangereux et stupide. Mais, qu’est-ce que ça change pour mon perso dans le grand final ?

Gameplay

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     Le jeu se compose de pentes abruptes. Il faut escalader en permanence. Tout en ralentissant pour suivre les dialogues, car ils parlent en marchant. Sur ce point, le jeu est très vivant. Juste dommage que les discussions apparaissent derrière les textures, les arbres par exemple. J’ai dû me positionner au mieux pour que ça reste lisible. Parfois, le paysage s’élargit, Riley et Jacob sont minuscules et bien entendu, la taille de police rapetisse aussi ! Des petits détails

qui peuvent devenir gênants.

     Les choix d’interactions s’estompent assez vite, ce qui amène à ne pas tout lire et valider sans prendre le temps de réfléchir…

     L’essentiel du jeu se déroule via le talkie-walkie de Riley qui échange avec des personnages clés ; ainsi que sa radio, capable de capter des fréquences qui distordent l’espace-temps. Maggie est à l’origine de tout ce bazar, mais n’ayant pas lu les Notes, comme stipulé plus haut, je ne sais pas de quoi il en retourne…

     Des petites énigmes permettent d’avancer. Essentiellement : reformer le modèle attendu à partir des ondes de la radio. La possession prend alors fin, grâce à la désactivation du robot. (Ne me demandez pas pourquoi, c’est en lien avec Maggie.) Trouver la bonne fréquence pour chaque transmetteur.

     La Carte est linéaire. C’est relativement simple à comprendre. Dommage que la musique se coupe à chaque fois qu’on l’ouvre…

     Ci-contre un exemple. Lorsque les phrases se superposent, c’est illisible. C’est dommage, car j’adore les Bujos… Vous savez, les carnets à petits points comme ça, on peut tout créer, c’est génial. L’idée que Riley prenne des notes

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prouve qu’elle s’implique. Le sort de l’île lui tient à cœur et elle souhaite en apprendre plus sur ces apparitions inquiétantes.

     Il faut appuyer sur B pour grimper ou descendre des plateformes, mais aussi pour aboucher certains éléments. Parfois rigide, l’interaction ne s’affiche que selon un angle précis depuis certaines falaises.

     Riley et Jacob ne font que courir et marcher de… 19h à 07h du matin… Très logiquement, un humain normalement constitué ne pourrait absolument pas passer la nuit à crapahuter de la sorte… Même sous vitamines… Au début, Jacob se plaint, essoufflé. Il demande quelques pauses. Puis le bon sens se désagrège : il ne dit plus rien et reprend sa course jusqu’au matin.

     J’ai tout fait pour les rapprocher, mais je crois que c’est impossible. J’en viens à ce qui me dérange le plus…

Des choix sans causalité ?

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     J’aurais aimé être avertie de certains « détails » cruciaux concernant Riley. Ce qui m’aurait amené à modifier certaines choses.

      La fin d’Oxenfree 2 me rebute beaucoup, parce que tous les choix que j’ai effectués n’en étaient pas vraiment. J’ai tenté de me rapprocher de Jacob pour un avenir meilleur, ça n’a pas fonctionné en dépit des nombreux dialogues en ce

sens. Mais surtout… La fin ose vous dire que peu importent vos choix, vous serez toujours une mauvaise personne… Je vais l’étayer, attention spoiler !

     Pendant un long moment, on ne sait pas que Rex est le fils que Riley attend. On a le choix à un moment de sauter ou contourner une falaise. Je souhaitais contourner, mais Riley a choisi de sauter en le spécifiant à haute voix. J’ai donc respecté son personnage. Elle tombe depuis la falaise sans que le joueur soit averti qu’elle est alors enceinte de 2 mois !

     Pour ma part, lorsque Riley a vu l’enfant aux cheveux roux, j’ai présumé qu’il s’agissait de son frère, dans le passé. Vu que le temps est incertain, pas moyen de le deviner…

     On comprend que Riley est tombée enceinte suite à une aventure sans lendemain, parce qu’elle a refusé que cette relation se prolonge. Elle s’est fait virer, on peut en déduire d’après ce dialogue qu’elle couchait avec son supérieur. Pour finir au bar, ou encore vautrée dans son canapé. Euh… ça aurait bien de le découvrir avant. Vraiment !

     Riley finit par croiser son fils, Rex, alors plus âgé qu’elle, en train de pêcher. Il lui explique qu’il est tel qu’il est par sa faute. Sauf qu’il n’y a pas de corrélation au niveau des choix, là encore. On devine qu’ils ne s’entendront plus par la suite, sans plus d’informations.

     La fin est d’autant plus limpide : il faut un sacrifice pour refermer la porte. 3 candidats : Olivia qui souhaite se suicider et implore d’être choisie, Jacob qui pourrait devenir le compagnon/meilleur pote de Riley ou… Riley qui attend un enfant… Bah écoutez, le choix a été vite fait. J’ai choisi Olivia, évidemment.

     Alex a alors tenu un discours prédisant que Riley et Rex ne s’entendraient jamais, peu importent les lignes temporelles, à cause de leur nature respective. Donc… Pour résumer, quoi que je choisisse, ça ne conviendra jamais parce que le scénario en a décidé ainsi. Exigeait-il le sacrifice de Riley ? Si c’est le cas, je trouve ça dégueulasse. Une aventure narrative doit apporter des conséquences, pas imposer des dés pipés pour obtenir le score voulu, quelle que soit la finalité. C’est comme si je faisais 20 et que le MJ n’était pas d’humeur et me criait : « Ah non, mais en fait, une poutre te tombe dessus ! C’était un 2, t’as mal vu ! Tu es dans un train ? Ta gueule, c’est magique ! »

     Est-ce parce que j’ai oublié de rappeler le père de Riley juste avant ? Je n’en ai pas la moindre idée, mais considère que ce petit détail ne devrait pas tout foutre en l’air.