Suicide Squad: Kill the Justice League est le nouveau jeu tant « attendu » des géants de chez Rocksteady. Pour ceux qui ne le sauraient pas, ce studio de légende est à l’origine de la trilogie Batman : Arkham qui est, encore aujourd’hui, considérée comme le pinacle du jeu vidéo de super-héros.

Les savoir donc à la tête d’un projet tel que celui-ci était tant à la fois rassurant et haletant… du moins jusqu’à ce que les premières informations ne soient dévoilées. Proposé en « jeu en tant que service », Suicide Squad: Kill the Justice League a très vite commencé à faire peur, semblant prendre la même voie qu’un certain Anthem ou que Marvel’s Avengers.

Il n’en fallait donc guère plus pour que journalistes et joueurs ne crient à l’infamie et ne mettent en garde le reste du monde contre un potentiel jeu poubelle, vide de sens et creux au possible, simplement fait dans l’optique de vider les poches des malheureux gamers trop crédules.

Et il faut avouer que Rocksteady et Warner n’ont rien fait pour calmer les choses : jeu repoussé, fuites de problèmes de développement, clés non distribuées à la presse avant le lancement… tous les ingrédients sont là pour faire de Suicide Squad: Kill the Justice League un titre dans la droite ligne de Gotham Knight ou Anthem, c’est-à-dire mort avant même d’avoir atteint les étales des marchands.

Mais est-ce réellement le cas, ou tenons-nous enfin entre nos mains la rédemption d’un genre tout entier ? C’est parti pour le test complet !

C’est nous les vilains

Suicide Squad: Kill the Justice League prend le contrepied de la plupart des jeux vidéo mettant en scène des super-héros en vous proposant l’inverse, soit de diriger une équipe composée exclusivement de sociopathes.

Dans la droite ligne des comics, cette dernière se compose de Harley Quinn, Deadshot, Captain Boomerang et King Shark ; le tout dirigé par une Amanda Waller toujours doublée par l’exceptionnelle Maïk Darah.

Une Squad commune donc, puisque ces derniers font partie des « permanents » au sein des comics… et c’est certainement là l’un des meilleurs points du titre. Contrairement à ce qu’on pouvait craindre, Rocksteady a choisi de totalement oublier (sinon côté doublage) les films de Ayer et de Gunn afin de coller davantage au matériau de base.

Vous aurez donc le plaisir d’enfin pouvoir découvrir un King Shark intelligent et savant, le nez continuellement plongé dans ses bouquins et à étudier son environnement malgré une incompréhension totale des codes sociétaux de la surface ; ou encore un Deadshot pétri de phobies, luttant continuellement pour trouver une once de courage dans la moindre de ses actions. Boomerang est… fidèle à lui-même, du genre à « laver son équipement mais jamais sa personne », comme le lui fait remarquer si gentiment Shark. Harley Quinn retrouve également cette folie pure, psychotique, totalement hors des réalités et uniquement mue par l’envie de s’amuser en semant le chaos et la destruction.

L’écriture s’avère rapidement redoutablement juste, continuellement appuyée par un humour qui parfois sonne juste (comme les blagues de Shark qui tombent systématiquement à plat et ne font rire que lui), parfois s’avère plus discutable (et souvent forcé).

Grosse mention spéciale cependant à Captain Boomerang qui, contrairement aux films, a ici été totalement respecté… sadique, alcoolique, raciste au dernier degré, couard à vendre père et mère pour sauver sa peau ; c’est un festival de punchlines qu’il débite à la minute et qui, d’ordinaire, n’ont plus leur place dans une production de cette envergure en 2024. Chapeau bas, les gars. Ça fait vraiment du bien.

On sent que le cinéma de James Gunn est passé par là malgré tout et a marqué l’équipe de développement. Dans la pure veine « Gardien de la Galaxie », chaque scène – même épique – est aussitôt désamorcée par une vanne. Une « Marvélisation » de la narration qui ne laissera pas insensible les fans, mais qui risque au contraire de réellement porter un coup à ceux qui en sont écoeurés.

Malgré tout, le respect de l’œuvre est là et le travail effectué quant à la narration est magnifié par des comédiens de doublage toujours justes (même en VF), donnant un supplément de vie à une équipe qui en avait cruellement besoin.

Côté scénario, le jeu se lance sur une bataille épique servant de tutoriel au sein d’un Metropolis dévasté par une attaque Alien. Des graffitis semblent montrer que la Justice League a déserté son poste, ne laissant d’autres choix à Amanda Waller de réunir une nouvelle Task Force X pour parer à la menace.

Bien entendu, rapidement vous comprenez que ceci ne constitue pas le début de l’aventure, mais plutôt son pinacle. Retour sept jours en arrière, tandis que Waller et ses hommes font route vers l’asile d’Arkham au cœur de Gotham.

Fidèle à elle-même, Waller parvient à duper vos quatre protagonistes afin de les contraindre à s’injecter eux-mêmes des nanobombes dans le crâne. Les voilà donc envoyés directement au cœur du Hall de Justice avec une mission en tête : tuer les héros, désormais sous le contrôle du Docteur Vril Dox (alias Brainiac) version post-Crisis.

Pas de spoil ici bien entendu, tout ceci a déjà été présenté dans les trailers (et dans le nom même du jeu : Suicide Squad: Kill the Justice League).

Très clairement, en termes purement scénaristiques, le jeu s’avère redoutable pour tout fan de l’univers étendu DC qui se respecte. Pour ne pas dire incontournable. Que ce soit par sa narration, son intrigue ou le développement de ses personnages; Suicide Squad: Kill the Justice League se montre au niveau de la trilogie Arkham et offre de beaux moments épiques, autant que tragiques.

Sous le joug de Brainiac, les héros sont totalement démystifiés ; là où les membres de la Squad n’en perdent jamais leur côté totalement borderline. Vous dirigez bel et bien des méchants, des salopards, qui n’hésitent pas à tuer ou à piller, à découper le doigt d’un homme à terre ou à abandonner n’importe qui pour leur propre sécurité.

Rocksteady est également parvenue avec une déconcertante justesse à iconiser au maximum ses figures super-héroïques, pour mieux les déconstruire et en faire de réels antagonistes, plus violents et sadiques encore que vos personnages. Certains passages sont particulièrement graphiques, les morts se cumulent et sont bien souvent totalement inattendues, comme ce pouvait être le cas dans la trilogie Arkham.

Suicide Squad: Kill the Justice League est un exemple pour l’industrie. Un jeu qui ne se destine pas à tout le monde et qui ose briser les codes de ce qui est montrable ou non à l’écran, loin du côté iconisé et aceptisé si cher au cinéma de Super Héros.

Une chose est sûre : les développeurs de Rocksteady s’en sont donnés à cœur joie comme autrefois dans la trilogie Arkham. Les Easter Eggs et autres clins d’œil aux aventures des héros de DC sont légion, que ce soit dans les costumes déblocables ou dans certains objets ajoutés au jeu (ceux du Prince des Condiments, un super vilain de l’époque du Silver Age, sont une petite pépite).

Suicide Squad: Kill the Justice League est une lettre d’amour débridée à l’univers des héros (et des méchants) de DC, enveloppée d’une passion débordante et réalisée par une équipe qui a visiblement eu à cœur d’offrir la meilleure expérience possible. Et c’est une franche réussite en tout point.

Un pur jeu Rocksteady

Avant de poursuivre cette review plus avant, il est bon de faire un premier « bilan » afin de rassurer fans et puristes. Non content d’être une excellente adaptation des Comics, Suicide Squad: Kill the Justice League se positionne comme l’héritier légitime des jeux de Rocksteady.

Avec lui, le studio semble signer pour de bon la construction de son « Arkhamverse », soit un univers DC qui se poursuit envers et contre tout, chaque épisode pouvant être pris indépendamment des autres mais qui s’intègre dans un tout bien plus grand.

Est-il nécessaire d’avoir bouclé la trilogie Arkham pour profiter de celui-ci ? Clairement non (mais sérieusement… si vous n’y avez jamais joué, il faut absolument y remédier. En plus, ils sont inclus dans le GamePass).

Pourtant, ceux qui ont encore un souvenir relativement frais de cette dernière vont prendre un pied monstrueux à de (très) nombreux moments de l’aventure.

Suicide Squad: Kill the Justice League est la suite directe de la trilogie. De nombreux événements y font référence, magnifiant la cohérence diégétique de ce qui peut désormais être considéré comme une saga à part entière.

Plus que ce respect (et cette passion) pour l’univers DC, c’est aussi dans l’ADN même de la production que l’on retrouve tout le talent et la maîtrise du studio, magnifié par ses expériences passées.

Plutôt que de simplement se contenter de livrer une pâle copie de leur succès d’antan, ils ont en effet fait le choix osé et difficile de proposer un gameplay totalement différent, sans commune mesure avec leur trilogie phare… mais tout en reprenant quelques éléments qui peuvent s’intégrer dans ce nouveau titre.

Concrètement, n’espérez pas retrouver les combats au corps à corps à base de QTE qui ont pourtant fait la gloire du studio. Ici, tout a été repensé pour offrir une expérience originale. Une chose est certaine cependant : si vous avez aimé la trilogie Batman Arkham, vous allez adorer Suicide Squad: Kill the Justice League.

Dernier point également : certains éléments de gameplay (comme l’utilisation de la Vitesse Pure par Boomerang) semblent pointer vers un avenir radieux pour les adaptations de DC en jeux vidéo. Rocksteady a visiblement lancé quelques ballons d’essai à l’intérieur de son titre afin de se préparer à de futures méga-productions dans la même veine… et on ne peut espérer qu’une seule chose : un succès retentissant pour ce titre afin de découvrir ce qu’ils sont capables d’apporter à l’avenir.

Mais, mais, mais… c’est bon !

Ce qui compte dans un jeu mettant en scène des personnages aussi différents, c’est bien entendu le gameplay de chacun. Et si Gotham Knight nous avait meurtri par son manque d’inventivité et de différence dans le maniement de ses héros emblématiques (ces derniers se maniant peu ou prou exactement de la même manière) ; Suicide Squad: Kill the Justice League parvient sans peine à corriger ce défaut.

Comment ? Tout simplement en s’appuyant sur les spécificités de chacun, ainsi que sur un petit coup de pouce scénaristique (sous forme de pillage du Hall de Justice). Deadshot peut user d’un jetpack pour s’envoler, King Shark de sa force brute pour bondir et retomber en déclenchant une onde de choc mortelle, Captain Boomerang se sert d’un gantelet de Vitesse Pure afin de se propulser à l’aide de son boomerang ; et Harley Quinn… a piqué un Bat Drone au Chevalier Noir dont elle se sert pour se balancer à l’aide d’un Bat grappin.

Côté combat, c’est plus ou moins la même chose. Bien que l’introduction vous présente les armes « signatures » de chacun, très vite le titre vous laisse toute liberté de vous équiper de peu ou prou ce que vous désirez (avec quelques limitations très peu compréhensibles cependant). Ainsi chacun est limité à quatre types de flingues différents, ce qui impose de switcher régulièrement de personnage afin d’user de tous.

Seuls les armes de corps à corps demeurent spécifiques à chacun, mais tous disposent de « préférences » notables. Ainsi, Deadshot n’usera jamais de fusil à pompe ni d’armes lourdes, Harley Quinn est incapable de s’équiper d’un fusil sniper ou d’assaut, etc.

D’autres fonctionnalités viennent s’ajouter à ce melting-pot pour magnifier le gameplay, le tout systématiquement justifié par une petite explication intra-diégétique. C’est par exemple le cas des boucliers.

Plutôt que de permettre un rechargement automatique dans le temps, il est nécessaire de tirer dans les jambes de vos adversaires avant de vous approcher suffisamment d’eux, puis d’appuyer sur RT, pour « capturer » l’essence du bouclier ennemi afin de recharger le vôtre lors d’une attaque de corps à corps.

Comment justifier cela ? Waller ne veut pas que sa Squad passe son temps à couvert, mais se battre; dans le plus pur respect de l’esprit sadique et calculateur du personnage.

Des « tirs de contres » peuvent également être utilisés afin de contre-attaquer et ainsi empêcher les attaques ennemies les plus dévastatrices, le tout en temps réel bien entendu.

D’autres gadgets s’ajoutent petit à petit à votre arsenal : sphère de miniaturisation afin de capturer et de sauver des civils, gadgets acrobatiques, infusion élémentaires des armes, etc. Je vous laisse le plaisir de tous les découvrir, mais vers la fin c’est un fourre-tout parfaitement improbable qui est à votre disposition pour vous amuser. Cerise sur le gâteau : ces ajouts sont continuels et ne semblent jamais s’arrêter, ajoutant sans cesse des nouveautés à mesure que vous progresser dans l’aventure afin de redonner un coup de boost au gameplay.

Contrairement à ce qu’on pouvait redouter, Rocksteady est parvenue avec une déconcertante facilité à rendre malgré tout l’action parfaitement lisible et diablement efficace par l’intermédiaire d’idées vraiment brillantes.

Ainsi, RT vous permet d’utiliser votre arme… uniquement si vous visez au préalable avec LT. Dans le cas contraire, votre personnage déclenche son attaque de corps à corps. Les capacités de mouvements décrites plus haut sont, elles, assignées aux gâchettes RB et LB. A permet de sauter, B d’envoyer une grenade, Y de changer d’arme et X d’interagir avec l’environnement.

La croix directionnelle, elle, permet de changer de personnage à la volée, d’activer le scanner de zone (afin de détecter les adversaires) ou de cibler (pour les énigmes de l’Homme Mystère… oui, j’y reviendrai).

Très rapidement (et toujours de manière totalement diégétique via l’intégration d’un nouveau personnage iconique de l’univers très étendu DC… bon dieu que j’aime ce jeu), vous débloquez bien entendu l’amélioration de niveaux, le craft d’armes, l’améloriation de ces dernières, et plus encore. Et là encore, il faut reconnaître à Rocksteady d’avoir eu le courage de proposer un système… original. Autrement dit ? Inutilement complexe et fort peu compréhensible.

Chaque personnage cumule de l’expérience indépendamment des autres. Afin de pouvoir tous les maximiser, il est de fait nécessaire de prendre le temps de jouer avec chacun d’entre eux. Une logique clairement empruntée à d’autres jeux services afin de faire durer le plaisir un maximum dans le temps, mais qui ne gâche jamais le plaisir de jeux. Car même si vous décidez d’utiliser subitement un héros sans jamais avoir joué avec lui au préalable, ce dernier peut se montrer tout à fait utile.

L’idée brillante vient du fait qu’à chaque niveau, vous gagnez un point de compétence. L’arbre d’évolution de vos héros se découpe en trois parties distinctes, de dix paliers chacun. À chaque fois que vous gagnez un niveau, vous obtenez un point dans l’une de ces branches… jusqu’à tous les débloquer. Il faut donc atteindre le niveau 30 pour espérer maximiser un seul héros.

Mais ces bonus ne sont clairement pas là pour transcender le gameplay ni rendre le personnage surpuissant. Pas d’amélioration de dégâts ni de points de vie, simplement des bonus actifs et passifs déclenchés par votre maîtrise du jeu liée à un habile système de combos.

En gros, plus vous parvenez à enchaîner de kill, plus des compétences vont se déclencher afin de vous rendre encore plus meurtrier. Un bon joueur niveau 10 sera donc drastiquement plus efficace qu’un mauvais niveau 30.

Pour éviter de vous faire continuellement jouer le même héros en solo (et pour donner un « coup de boost » en multi), la plupart des missions verront l’un d’entre eux galvanisé par une « furie ». Autrement dit, jouer ce personnage précis lui fait infliger plus de dégâts, mais également gagner plus d’expérience. Un bon moyen d’inciter sans imposer de switcher régulièrement de personnage afin d’en découvrir toutes les subtilités.

Shoot-moi ton loot !

Suicide Squad: Kill the Justice League est un looter shooter coopératif en ligne. Un nom bien pompeux pour désigner un style de jeu dans lequel vous tuez tout ce qui bouge et gagnez de l’équipement aléatoire en espérant décrocher le gros lot, c’est-à-dire une arme légendaire; avec une volonté de voir le jeu perdurer dans le temps par l’intermédiaire de contenu ajouté régulièrement.

Dans la veine de ses aînés, le titre de Rocksteady vous propose de nombreuses missions, ainsi que des activités annexes à foison : contrats quotidiens, traque de mob à butin, missions secondaires auprès de sept commanditaires, sauvetage de civils…

Très clairement, il y a de quoi faire ; d’autant que vous pouvez librement et à tout moment rejouer à une mission principale avec un niveau de difficulté supplémentaire.

Ajoutez à cela, les ennemis qui se baladent librement sur la carte sont également capables de vous octroyer du butin et d’autres ressources afin de crafter de l’équipement.

Un système bien rodé, mais qui s’avère rapidement compter parmi les principales faiblesses de ce Suicide Squad: Kill the Justice League une fois la fin atteinte. À l’image du lancement de bon nombre de jeux du genre, le EndGame est pour l’heure relativement pauvre et vide, ne permettant au mieux que de s’occuper via quelques missions quotidiennes tout sauf palpitantes et diablement redondantes.

La majorité d’entre elles consistent à tuer vos adversaires dans un temps imparti, à ramener des civils avant qu’ils ne soient capturés, ou à protéger des points. Outre certaines missions de scénario bien plus épiques, la plupart tournent en rond et ne proposent clairement pas l’originalité escomptée.

Le système de butin nécessite encore quelques ajustements également, puisque ce dernier fait tomber très (trop) rapidement et facilement de l’équipement dans la rareté la plus élevée.

Une arme légendaire en moins de deux heures de jeux, cela vous semble beaucoup ? Eh bien dans ma propre partie, l’intégralité des membres de la Squad en avait au moins une, surpassant même les équipements signatures « Black Mask » obtenus dans l’édition Deluxe… tout en étant au niveau 3.

Irrémédiablement, cela anéantit totalement le sentiment de puissance et la joie d’obtenir l’une de ces armes particulièrement recherchées ; puisqu’on finit par en avoir des caisses entières sans lever le petit doigt.

De plus, vous débloquez très tôt dans l’aventure la « mise à niveau » de votre équipement, permettant de les rendre encore meilleur en les ajustant au niveau de votre héros. Oui, vous l’avez compris : très vite, looter devient totalement inutile puisqu’il suffit juste de se contenter d’upgrader son équipement légendaire pour rester une véritable machine à tuer.

Parlant de caisses justement… il est clair qu’on revient de loin. Chaque mission réussie offre une cache d’équipements aléatoire qui se dévoile comme… des lootbox. Volonté de l’équipe ou résidu d’un tout autre jeu bien moins avenant ? Nous ne le saurons sans doute jamais. Espérons cependant qu’il ne s’agit pas là des prémices d’un ajout futur particulièrement délétère.

Une claque technique ? Pas vraiment…

Suicide Squad: Kill the Justice League est un jeu qui envoie. Visuellement, on sent le travail effectué par les équipes de Rocksteady; qui ont tout donné pour proposer l’expérience la plus marquante et immersive possible…

Le jeu est beau. Techniquement irréprochable. Dénué de tout bug majeur ou crash intempestif, fluide et parfaitement optimisé. Tout cela, c’est certain. Durant la soixantaine d’heures passées sur ce test, je n’ai peu ou prou éprouvé aucun problème, sinon UN ennemi qui n’est pas apparu lors d’une mission (bloqué dans les textures). Et pourtant, je ne me suis clairement pas contenté de parcourir le jeu en ligne droite, allant jusqu’à explorer les moindres recoins de la ville.

Côté direction artistique, vous retrouvez une Métropolis en proie à une invasion totale, donc partiellement en ruine. Les environnements des quelques sept quartiers explorables manquent cependant de diversité, et ne proposent que peu de différences marquantes.

Tout au long de l’aventure, le joueur est à la recherche de ces petites surprises qui parsemaient la trilogie Arkham, ses biomes si différents et uniques malgré le cadre relativement restreint…

Dans Suicide Squad: Kill the Justice League, fi de tout ceci. Certes, il y a bien quelques endroits particulièrement marquants visuellement, mais rien de transcendant. De plus, la frénésie de l’action rend le plaisir des découvertes très anecdotique et rares sont les moments suspendus, sinon dans les phases de scénario.

L’exploration en prend donc clairement un coup, d’autant que le cadre choisi par le studio (soit l’invasion extraterrestre par Brainiac) pouvait laisser libre cours à plus de folies créatives. En lieu et place, vous allez constater la destruction de Métropolis évoluer au gré de l’aventure.

Côté graphisme pur, le résultat est également en demi-teinte. Si le jeu est indubitablement beau, certaines animations faciales sont dérangeantes, proches de l’Uncanny Valley ; là où d’autres sont tout simplement ratées. La plupart des PNJs, d’ailleurs, ont clairement bénéficié d’un manque de soin et de travail au profit des héros… une bonne chose, sans doute, si ces derniers n’apparaissaient pas si souvent en gros plan lors des cinématiques.

Le manque d’inspiration se fait également particulièrement ressentir dans le design d’Amanda Waller, qui ne ressemble absolument pas à celle des comics… mais à Kirkan, du jeu Immortal of Aveum… également doublée par Maïk Darah. Un point surprenant, qui ne semble absolument pas être le fruit du hasard.

Cependant, quelques points demeurent clairement totalement ratés. Le premier est l’inspiration claire pour le cinéma « moderne » hollywoodien. Chaque micro cinématique est filmée comme pour singer un caméraman ivre mort n’ayant pas la moindre idée de ce que peut bien être une steadicam.

Donc, une fois n’est pas coutume, je vais faire une petite digression rapide : si le spectateur a le sentiment que la caméra existe dans la diégèse du film et qu’aucun caméraman n’est physiquement présent dans la scène en question, c’est qu’il y a un problème. Un problème de taille. Et Suicide Squad: Kill the Justice League déborde, que dis-je, vomit de ce genre de chose.

Aucune scène ne parvient à réellement immerger le joueur dans sa narration, puisque ce dernier est continuellement ramené à sa place de spectateur tenant une manette par cette « astuce » de mise en scène qui a tendance (malheureusement) à se démocratiser.

Non, faire trembler la caméra ne donne pas « du dynamisme » à une cinématique. Ça la rend simplement illisible et un poil vomitive. Non, faire des zooms et des gros plans en boucle comme pour singer une caméra à l’épaule ne rend pas la scène plus marquante, tout au contraire elle donne un côté documentaire qui n’a strictement rien à faire ici !

Bon dieu, c’est fou qu’en 2024 un studio comme Rocksteady, avec un tel budget, ne puisse pas simplement réfléchir à la meilleure manière de filmer une cinématique… dans un jeu qui en déborde !

De même, au gré de l’exploration de Métropolis, vous allez régulièrement découvrir des « distorsions spatio-temporelles » vous permettant de revivre le jour de l’invasion… du moins uniquement en audio. On aurait pu s’attendre à un poil plus de mise en scène, à l’image des reconstitutions d’un certain Batman: Arkham Knight (du même studio), mais non. Ici, il faut se contenter uniquement d’écouter.

On ressent donc rapidement que le gros des ressources a été mis avant tout sur le gameplay et l’intrigue, plus que sur la partie purement visuelle du titre, qui ne tient pas la jambe à ses principaux concurrents (Spider-Man en tête).

Est-ce gênant ? Tout dépend de votre degré d’exigence quant aux graphismes et à la mise en scène d’une production vidéoludique.

Mais désormais, il faut faire un point sur l’Intelligence Artificielle. Car Suicide Squad: Kill the Justice League souffre clairement lorsque vous jouez en solo. Il n’est pas rare de voir ses équipiers totalement inactifs lors des combats, tirer dans les murs ou simplement vous observer les bras ballants.

Par chance, ces derniers semblent reprendre vie lorsqu’il est temps de vous réanimer; mais clairement, le jeu a été pensé, lorsque vous êtes seul, pour vous mettre le plus en avant possible. Les ennemis vous ciblent en priorité, les alliés ne font que vous soutenir mollement.

Madame est service

Dernier point, et non des moindres, l’aspect « jeu-service » de Suicide Squad: Kill the Justice League. Il faut avouer que c’est bien là tout ce qu’on peut redouter, eu égard de la très mauvaise publicité qu’apporte ce genre de production.

Et clairement, Warner semble ne pas avoir DU TOUT confiance dans la pérennité du titre, ni dans ses qualités pourtant indéniables. Pour preuve, la mention « les services peuvent être désactivés à tout moment » dans la description de l’édition Deluxe du jeu, ou encore l’absence de Passe de Combat au lancement malgré l’octroi d’un Premium inclus dans cette même édition…

Pourtant à l’heure où j’écris ces lignes, rien dans Suicide Squad: Kill the Justice League ne semble déborder du cadre traditionnel. À l’image d’un Anthem, Destiny ou The Division, la boutique est purement cosmétique et permet seulement d’acheter contre espèces sonnantes et trébuchantes quelques costumes supplémentaires (dont ceux inclus dans l’édition Deluxe). Aucun contenu « Pay To Win » ni même de fonctionnalités exclusives ne sont de la partie, capable de gâcher le plaisir.

Même les équipements signatures « Black Mask » de cette même édition peuvent être récupérés assez rapidement dans l’aventure par des joueurs ne les ayant pas payés, afin de n’avantager personne.

Seul point négatif : contrairement à un Marvel’s Avenger, il est dans Suicide Squad: Kill the Justice League tout simplement impossible de jouer sans connexion internet… même si vous décidez de parcourir l’aventure (et le EndGame) en solo.

Par chance, le titre inclut de nouveau bon nombre d’activités annexes. Il signe notamment le retour des énigmes de l’homme mystère, que ce soit des trophées à récupérer ou des parcours de vitesses à terminer. Un ajout intéressant mais négligeable.

Vient alors la fameuse « roadmap » déjà mise en place par le studio. En mars, soit un mois après le lancement, débarque la première saison. Nouveau personnage jouable (Joker), nouvel environnement, nouveaux ennemis, armes et activités… l’avenir du jeu semble sur de bons rails si le succès est au rendez-vous, d’autant que 3 autres saisons sont d’ores et déjà planifiées sur l’année 2024, apportant à chaque fois un nouveau personnage jouable et de nombreuses améliorations.

Reste cependant à comprendre le « choix » des héros ajoutés au fur et à mesure, justement. Si le Joker est bel et bien acté, des indices laissent à supposer que le prochain sera Mr. Freeze.

Des ennemis emblématiques, donc, qu’il va être particulièrement agréable de maîtriser… mais qui n’ont, diégétiquement parlant, absolument rien à faire dans une Suicide Squad !

Pour rappel, l’objectif premier de ces comics était pour DC de se débarrasser des (nombreux) ennemis un peu singuliers du Silver Age.

Et si les quatre faisant office de protagonistes dans le jeu de base font bien partie du « gros » des troupes depuis le volume 4 du comics, le Joker n’en a littéralement jamais fait partie… de même pour Freeze, qui ne fait qu’une brève apparition dans le spin-off Dark.

Pourquoi ne pas avoir, à l’image de ce qu’a proposé James Gunn au cinéma, plutôt préféré proposer des méchants peu connus et totalement dans le ton du « Silver Age » ? Cheetah, Black Manta, voire même Yo-Yo ou encore Blockbuster auraient été des personnages de choix. Pour surfer sur le DCEU, l’ajout d’un Peacemaker aurait également pu être particulièrement impactant.

Visiblement, Rocksteady et WB Games veulent capitaliser sur des noms connus pour attirer le chaland. Mais vue la qualité du titre, on ne va pas bouder son plaisir !

J’aime

L

Une Squad inspirée des Comics

L

Des personnages ENFIN respectés

L

Un gameplay fluide et fun

L

De nombreuses cinématiques

L

Une excellente narration

L

Totalement impertinent et dans l’esprit de la Squad

L

Une VF de grande qualité

L

Totalement dans l’esprit de la trilogie Arkham

L

Un jeu en tant que service non invasif et de qualité, pensé sur la durée

L

Terriblement addictif en multi

J’aime moins

K

La mise en scène « cinématographique » à base de caméra à l'épaule totalement ratée

K

Des petits soucis de loot

K

Des missions un poil répétitives