Test de Farrel
À l’occasion de la sortie de Voice of Cards Trilogy sur Nintendo Switch, j’ai eu l’opportunité de tester les deux derniers opus de ce qui s’apparente désormais à une franchise.
Voice of Cards: The Forsaken Maiden, donc, est le second opus de la licence imaginée par Yoko Taro, créateur de la saga Nier. Sorti à peine six mois après The Isle Dragon Roars, le titre reprend la forme de son prédécesseur, mais pas le fond.
Pour commencer ce test, une première précision s’impose : les différents opus de Voice of Cards ne sont pas interconnectés entre eux. Il est donc parfaitement possible de faire cet opus sans jamais avoir touché au précédent.
Une intrigue réussie
Voice of Cards: The Forsaken Maiden vous place dans la peau d’un jeune navigateur solitaire originaire du village de la Fin, animé par l’envie de partir découvrir le monde afin de sauver les siens, condamnés à disparaître dans les prochaines années.
Sur chaque île qui compose le monde, une prêtresse voit le jour, seule capable d’invoquer un esprit protecteur. Si l’une d’entre elles en est dépourvue, alors la
terre finira inexorablement engloutie par les flots. Et justement, le village de la Fin n’en a pas.
Votre héros, qui gagne sa vie en chassant les monstres qui s’approchent de plus en plus des habitations, décide de construire un navire. C’est là qu’il rencontre Alva, échouée sur une plage. La jeune fille est muette et refuse catégoriquement d’entrer dans le village, préférant vivre dans une grotte côtière.
Lors d’une mission, le navigateur va pourchasser un monstre singulier dans la tour située au nord de l’île, pour y rencontrer un esprit du nom de Silla. Ils vont alors découvrir qu’Alva est une prêtresse, mais que cette dernière doit impérativement parcourir le monde et rencontrer ses consœurs pour obtenir le pouvoir d’invoquer celui qui sauvera le village de la Fin.
Voilà le début de cette aventure palpitante.
Vous l’aurez compris, à la longueur de ce qui devrait s’apparenter à un simple résumé, Voice of Cards: The Forsaken Maiden est une aventure dont l’intrigue m’a indubitablement marqué.
Certes très subjective, mon appréciation du scénario se base avant tout sur des qualités indéniables : une progression réfléchie, une narration maîtrisée et une tension qui sait monter en intensité ou, au contraire, désamorcer des
situations trop fortes quand il le faut.
Particulièrement bien écrit, le scénario principal sait mettre en avant les différents protagonistes en appuyant sur leurs histoires, leurs motivations et leurs buts ; les rendant tous terriblement attachants.
Bien que grave et solennel, le titre n’est pas dénué de quelques moments drôles, contrebalançant cette tension instaurée dès les premiers instants.
Petit plus, telle la cerise sur le gâteau : le narrateur japonais dispose d’un timbre de voix particulièrement reposant, vous immergeant immédiatement dans cette impression qu’un conte vous est raconté de la plus belle des manières.
Voice of Cards: The Forsaken Maiden est un petit bijou de quiétude, doux et chaleureux ; qui sait transporter le joueur dans son univers malgré une histoire qui, de prime abord, semble avoir déjà été entendue mille fois. Un bel exploit.
Un fond identique
Bien entendu, Voice of Cards: The Forsaken Maiden n’est ni un roman, ni un Visual Novel. Nous sommes bel et bien face à un RPG avec tout ce qui en fait les forces et les faiblesses.
Mais que pouvait-on espérer comme évolution en quelque six mois de développement par rapport au premier ? Eh bien… rien. L’accent se focalise sur l’intrigue, ainsi que sur le design des cartes.
Avec ce second opus, le studio Alim (sous la houlette de Square Enix) semble avoir trouvé une formule particulièrement gagnante : en ne changeant rien au gameplay ni à la structure même des titres pour mieux se concentrer sur la narration ; il peut plus facilement sortir à la chaîne des jeux parfaitement adaptés à la console hybride de Nintendo.
Mais cette formule n’est-elle pas trop indigeste ? Eu égard du fait qu’aucun test n’a été fait sur le premier opus, voici en détail ce qui vous attend dans la licence :
Voice of Cards se présente sous la forme… de cartes. Ou, pour être plus exact, d’une sorte de plateau de jeu de société uniquement composé de cartes. Que ce soit les personnages, les objets ou les lieux, l’ensemble des éléments qui composent l’univers sont des cartes juxtaposées les unes aux autres.
Votre groupe de héros est représenté par un pion, qu’il va falloir déplacer de carte en carte comme des cases. À chaque mouvement, les cartes connexes se retournent pour dévoiler leur recto.
L’exploration se fait donc en partie à l’aveugle et nécessite de prendre le temps d’explorer afin de s’assurer de ne rien manquer, car de nombreux secrets sont dissimulés çà et là : que ce soit des coffres ou des donjons, ou simplement
l’objet de votre quête du moment.
L’idée particulièrement intéressante vient du fait qu’en plus de cette découverte, vous disposez d’une grande liberté de mouvement une fois le prologue terminé. En effet, à cet instant, votre équipe dispose de son propre navire et peut librement voguer sur les mers afin d’atteindre les fameuses îles dans le but de rencontrer les prêtresses. Si le jeu vous donne des indications sur la voie la plus « logique » à arpenter, rien ne vous empêche de partir où bon vous semble et de débuter d’autres scénarios, dans l’ordre que vous souhaitez.
Une option de voyage rapide est également disponible, nouveauté de cet opus, et permet de se déplacer instantanément dans un endroit déjà visité sans avoir à refaire le trajet. Très pratique, pour ne pas dire salutaire dans certaines situations, cette fonctionnalité est un plus bienvenu qui change radicalement l’appréciation globale du titre.
C’est dans les vieux pots…
Voice of Cards est une licence qui, indubitablement, n’oublie ni ses origines ni son héritage. En tant que véritable J-RPG à l’ancienne, il vous propose des combats aléatoires (sinon les boss qui, eux, sont généralement attendus).
Une fois le combat déclenché, un second plateau est ajouté sur le premier. En haut se trouvent vos ennemis, en bas votre équipe. Les affrontements se déroulent au tour par tour, en prenant en considération les valeurs d’agilité de chacun des personnages et monstres.
Rien de novateur, donc… sinon qu’une fois encore, l’intégralité est représentée sous forme de cartes. Et que la majorité des techniques se jouent aux dés.
Un choix pour le coup particulièrement discutable, puisque rapidement, les premières compétences (notamment celles de votre héros principal) deviennent tout simplement désuètes. Entre faire 17 de dégâts fixes avec son attaque de base, ou le résultat de 3 dés à 6 faces, le choix est rapidement fait…
En revanche, un ingénieux système de résistances et de faiblesses a été ajouté à l’ensemble, non sans rappeler celui déjà présent dans les Shin Megami Tensei. Ici, à la différence de la licence d’Atlus, aucune indication ne vous rappellera ce qui est efficace ou non sur vos ennemis, vous contraignant à retenir ces informations de tête.
Le bestiaire étant assez peu étendu au sein d’une même île, et ces données relativement logiques ; ce n’est guère gênant même si vous jouez à plusieurs titres ou laissez le jeu en pause un moment.
Pour déclencher vos attaques spéciales, vous devez compter sur un système de gemmes. Ces dernières, matérialisées et visibles à l’écran dans un écrin, s’incrémentent d’une à chaque tour. Il faut donc rapidement penser sa stratégie
et parfois préférer les économiser pour lancer une attaque dévastatrice (ou se soigner), plutôt que de toutes les dépenser.
Bien que le niveau de difficulté soit relativement faible, sa progression est bonne et jamais vous n’avez le sentiment de « survoler » le jeu, même en prenant le temps d’explorer, d’acheter des équipements ou simplement de pexer. Encore un point très positif, puisque le titre sait conserver son intérêt tout du long.
Enfin, des événements aléatoires viendront également ponctuer vos pérégrinations. Ces derniers peuvent aller de la rencontre avec un simple marchand itinérant à la découverte d’un trésor en passant par un piège qui blessera toute votre équipe.
Bien que certains semblent plus récurrents que d’autres et que ces derniers se répètent un peu trop souvent ; l’idée en elle-même est excellente et brise la monotonie de l’exploration tout en apportant quelques situations cocasses, singulières ou bienheureuses. Un vrai plus qui donne au titre des faux airs de JdR sur table.