Forbidden Lands est une création signée Free League, qui propose ici une version survitaminée du Jeu de Rôle classique au sein d’une boîte de départ vraiment impressionnante.

Présentation, découverte et test ci-dessous !

Editeur
Free League
Liens Site Officiel
Date de sortie 16 sept. 2022
Format(s) Physique / Digital

Une boîte de base… pas si basique

Forbidden Lands se livre au sein d’un package assez impressionnant et dense, loin de ce qui se fait habituellement dans le genre.

Le coffret, proposé au prix très raisonnable de 45€ pour sa version classique, comporte le Manuel du Joueur, le Guide du Maître, un livret « Légendes et Aventuriers », une carte en couleur, ainsi qu’une carte d’autocollants.

De quoi dérouter les joueurs modernes, mais qui va sans nul doute rappeler de doux souvenirs nostalgiques aux plus anciens d’entre vous.

Chaque ouvrage se présente sous la forme d’un tome légèrement plus petit que ce à quoi vous êtes habitué depuis la démocratisation du médium, et intégralement en noir et blanc (illustrations comprises).

Disposant de très belles et sobres couvertures reliées de simili cuir, ils ne sont pas sans rappeler les premiers manuels de Donjons et Dragons.

Également en noir et blanc, le livret « Légendes et Aventuriers » est plus à voir comme un guide rapide pour lancer une partie immédiate, et s’adresse avant tout aux joueurs afin de les orienter dans la création de leur personnage.

Enfin, la carte est d’une taille conséquente et peut être utilisée pour matérialiser vos aventures, que ce soit avec l’ajout de figurines ou par l’intermédiaire des autocollants fournis (conçus pour ajouter des emplacements).

On regrettera sur ce point un système vraiment archaïque et non réutilisable, empêchant par exemple de préparer deux campagnes en simultané avec la même carte.

WarTales, le JdR

Vous l’aurez compris, Forbidden Lands est avant tout un Jeu de Rôle qui s’oriente vers une vision très classique, pour ne pas dire « passéiste » du médium.

Ici, point de scénario élaboré à l’avance, ni même d’aventures épiques censées faire de vous les héros dont le monde a cruellement besoin.

Vous êtes face à une vision très « bac à sable » offrant une immense liberté créatrice à n’importe quel Maître de Donjon, mais également d’exploration et de décisions pour les joueurs.

Les personnages sont de simples aventuriers, pas des archétypes de héros surpuissants. Votre voie est libre, mais bien souvent s’oriente vers celle du malandrin. En d’autres termes, les joueurs incarnent simplement des humains lambda, perdus dans un monde aux mille dangers.

Cette acception du Jeu de Rôle très éloigné des canons imposés par Donjons et Dragons est une bouffée d’air frais. Certes, les parties s’avèrent souvent plus courtes… pour cause de décès inopinés et imprévus ; mais force est de constater un plaisir indéniable qui pousse à vouloir y revenir, une originalité très éloignée de ce à quoi le médium vous habitue.

L’attrait principal du jeu est bien dans son système de règles, inspiré de Year Zero ; ainsi que dans son exploration au sein de l’immense carte livrée avec.

Clairement pas pour tout le monde…

Les Maîtres les plus dirigistes risquent rapidement de se trouver désarçonnés par la proposition initiale de Forbidden Lands. Si vous êtes du genre à ne jamais quitter votre supplément de quêtes et à avoir des difficultés avec les joueurs les plus volages ; oubliez tout simplement de vous y atteler.

Mais si en revanche vous attendez avec impatience chaque séance pour découvrir quel florilège d’idées saugrenues vous sera proposé ; Forbidden Lands est la base qu’il vous faut.

Non seulement les MJ y trouvent leur compte, mais également les joueurs ; qui de facto, se sentent moins « prisonniers » des ficelles scénaristiques ou de la pression d’une mission d’envergure.

Par contre, le retour au réel est souvent bien cruel. Forbidden Lands est un jeu difficile et sans pitié, qui ne laisse aucune chance aux aventuriers les plus téméraires. Préparez-vous à mutiler joyeusement vos joueurs… mais également à travailler en amont.

À moins d’avoir une faculté d’improvisation innée totalement folle, une campagne de Forbidden Lands se prépare à l’avance. Le manuel ne vous propose que trois sites d’exploration ; ainsi qu’un générateur aléatoire pour les prochains. Problématique : les mettre en place prend du temps et peut totalement interrompre une partie durant une bonne dizaine de minutes, voire plus encore.

Le Maître aura donc la lourde tâche de devoir préparer ses sessions, concevoir des donjons et points d’intérêt, afin de maintenir une session active. Un travail de longue haleine, d’autant que la liberté offerte au joueur impose une grande concentration et une maîtrise des codes du médium.

J’aime

L

Une boîte très fournie

L

Un prix très bas

L

Un système vraiment original

L

Des sessions sans concessions

L

Des ouvrages magnifiques

L

Une grande liberté

J’aime moins

K

Pour un public VRAIMENT expérimenté

K

Demande une bonne préparation avant chaque séance