Détails
Genre

FPS | RPG

éditeur

Ratalaika Games

Développeur

Stately Snail

Date de sortie

01 Mars 2024

Support de test

Nintendo Switch

A propos de l'auteur

Farrel

Farrel

Co-Fondateur de Geek and Chill, streamer, responsable relations Presse, illustrateur, webmaster, responsable jeu vidéo & tech.

Après un premier opus relativement sympathique mais pétri de défauts, le studio Stately Snail (toujours uniquement composé de deux personnes) revient avec One More Dungeon 2.

Cette suite arrive donc quelque six ans plus tard. Et entre temps, le studio a fait beaucoup de chemin. Suffisamment pour justifier son achat ? C’est ce que nous allons voir !

Narrativement trop faible

Vous incarnez dans One More Dungeon 2 un simple humain prisonnier d’une citadelle emplie de monstres gastéropodes. Dès le début, le Roi Philip le Radieux vous fait mander afin de vous juger. Il s’avère que vous avez pénétré dans leur domaine sans autorisation et, pour cela, devez être exécuté.

Cependant, sa Grandeur veut bien vous donner une chance de sauver votre peau. Depuis quelques temps en effet, une créature venue d’une autre dimension s’est installée dans les profondeurs de leur royaume. Le deal est simple : si vous parvenez à la vaincre, vous aurez la vie sauve.

Pour éviter que vous ne décidiez simplement de choisir la mort plutôt que d’accomplir votre destin, vos geôliers vous ont jeté un sortilège qui vous ramène dans votre cellule en cas de défaite. Un bon moyen de justifier l’aspect Roguelite scénaristiquement, mais qui aurait tout aussi bien pu ne pas être ajouté sans nuire au reste de la production.

Car il faut le reconnaître : One More Dungeon 2 est un jeu dont l’intrigue tient sur un post-it et sert bien plus de prétexte qu’autre chose.

Entièrement en anglais (contrairement à son aîné qui en son temps avait eu droit à une localisation française), le titre passe rapidement sur toute notion d’intrigue pour se concentrer sur son gameplay et son principe de base, à savoir… explorer le donjon.

Certes, c’est là le concept du titre. Mais des titres comme Barony avaient au moins le mérite d’inclure un certain nombre de PNJ permettant d’approfondir le lore. Et même si on sent qu’un effort a été fait en comparaison du premier volume qui ne prenait même pas la peine d’introduire la moindre histoire; le résultat demeure inexorablement trop faible pour être réellement convaincant.

Un nouveau moteur… mais pourquoi ?

Contrairement à son aîné, One More Dungeon 2 abandonne le pixel art en 2D et un aspect “hommage” aux vieux FPS type Doom ou Wolfenstein pour plonger à pieds joints dans la 3D.

Un changement de style pas forcément des plus heureux, d’autant que le résultat est finalement assez générique et perd clairement ce charme désuet qui avait fait les beaux jours de son prédécesseur.

Et le premier contact avec le titre n’est clairement pas à son avantage. L’image semble écrasée, comme porté vers un format d’écran qu’il ne supporte pas. De plus, pour renforcer “l’immersion” du titre, le studio a choisi d’activer par défaut tout un tas d’options particulièrement délétères : tremblements d’écrans, flou de mouvement, inclinaison de caméra… c’est un festival bien trop appuyé pour être agréable et à même de procurer des nausées même aux estomacs les plus solides.

Un rapide tour par le menu est donc indispensable avant même de lancer la partie, au risque de simplement abandonner avant même de s’être lancé dans l’aventure.

Une fois vos yeux habitués à cet aspect visuel très singulier, en grande partie imputable à une sorte de FOV trop étendue, le jeu s’avère particulièrement agréable à la rétine.

Oui, One More Dungeon 2 est beau… sans pour autant être aussi marquant que son prédécesseur, de nouveau. Les environnements sont nombreux et l’aspect globalement sombre du titre n’est pas sans rappeler les vieux Dungeon Crawlers de la grande époque. Une fibre nostalgique très prégnante et pas forcément désagréable, il faut le reconnaître.

De véritables problèmes

Mais sous ses faux airs particulièrement attirants, One More Dungeon 2 souffre malgré lui de ce changement majeur de moteur. Une évolution certes plaisante, mais qui ajoute un aspect très mal géré par le jeu : l’axe Y.

Les mouvements de caméras verticaux, absents du premier opus, sont particulièrement difficiles à gérer avec les Joy-Con; d’autant qu’aucune option d’aide à la visée n’est incluse dans le jeu… ni de contrôle gyroscopique de la caméra. Autant le dire tout de suite : embrasser la carrière d’un magicien ou d’un archer est une plaie.

Visiblement conscients de cette problématique, les développeurs ont décidé de fixer la vitesse de rotation de la caméra sur une valeur par défaut horripilante. Le moindre mouvement, qu’il soit vertical ou horizontal, prend une éternité… ce qui, dans le cadre d’un jeu comme celui-ci, est forcément préjudiciable lorsque vous avez besoin de viser rapidement.

Libre à vous de fait de choisir le pire de vos maux : soit vous mourrez parce que vous ne pouvez pas viser assez rapidement, soit parce qu’au contraire votre caméra se déplace trop vite et ne permet pas de cibler avec précision les adversaires. Le juste milieu n’existe pas.

Que reste-t-il alors ? Oublier toute notion d’attaque à distance et se concentrer sur le corps à corps, quand bien même cela rend le jeu à la fois plus difficile et moins complet.

Comment également passer sous silence l’étrange et singulier système de sélection rapide des objets ? C’est, tout simplement, une catastrophe. Pour faire simple, une fois dans votre inventaire, vous pouvez assigner divers objets à la croix directionnelle. Comment ? En appuyant sur les touches en question. Et c’aurait été une idée merveilleuse… si la croix directionnelle ne servait pas également à se déplacer !

Résultat ? Prenons un exemple pour être plus précis : vous souhaitez assigner la potion de soin à la touche “bas”. Une fois votre curseur sur celle-ci, vous appuyez sur “bas”… ce qui a pour conséquence de faire descendre le curseur, sans avoir assigné l’objet.

Un tel bug prouve d’une manière claire et concise que personne n’a testé le jeu avant de le mettre en vente. Par chance, le correctif est simple. Espérons seulement que les développeurs s’en occupent rapidement…

Un jeu plus complet, mais aussi plus complexe

One More Dungeon 2 se présente donc sous la forme d’un Roguelike dont l’intégralité des niveaux sont générés aléatoirement. À chaque nouvelle entrée dans le Donjon, vous allez ainsi vivre une nouvelle aventure avec son lot d’ennemis, de trésors, de pièges, etc.

Les bases du genre sont maîtrisées par le studio, et les amateurs vont rapidement trouver leurs marques. Ainsi, durant votre exploration, vous allez pouvoir récupérer un certain type de monnaie que vous conservez après votre trépas, afin de débloquer tout un tas de nouveautés et de bonus dans l’optique de rendre vos explorations plus simples.

Tout le reste est bien entendu perdu, vous contraignant à looter de nouveau à chaque nouvelle plongée dans le Donjon. Des mécaniques de Roguelike très classiques, donc, mais qui fonctionnent parfaitement.

On pourra peut-être reprocher au titre de distribuer un peu trop rapidement dès le départ cette fameuse monnaie malgré une difficulté très élevée. Ainsi, ne faut-il que deux ou trois explorations avant de débloquer l’intégralité des améliorations disponibles au départ… puis de vous retrouver irrémédiablement bloqué.

Car ces bonus sont dissimulés derrière des portes qui ne s’ouvrent qu’à condition d’avoir au préalable battu certains Boss, donc d’être parvenu à atteindre certains paliers précis.

Parmi ces améliorations, vous pouvez également débloquer de nouvelles classes pour votre héros. Et là, il faut reconnaître à One More Dungeon 2 d’avoir eu l’ingéniosité de proposer des classes réellement différentes et qui disposent toutes de spécificités.

Le guerrier fait plus de dégâts au corps à corps et est armé d’une bonne épée ainsi que d’une armure, là où l’aventurier dispose d’une capacité spéciale lui permettant de se régénérer.

Parmi les nouveautés, on notera en plus des nouveaux ennemis et équipements l’ajout d’une touche de dash, permettant de s’approcher ou de fuir rapidement un adversaire et donnant réellement du dynamisme aux affrontements.

En revanche, le système de magie basé sur des cristaux colorés est lui bel et bien de retour… pour votre plus grand plaisir ou non. Pour ceux qui ne sont pas habitués à la série, chaque bâton lance un sort affilié à des cristaux bleus, rouges ou verts; qui font plus ou moins office de munition. Un système intéressant mais qui rend encore plus complexe la maniabilité, obligeant le joueur à continuellement avoir le regard sur tous les coins de l’écran.

Points positifs

L

Esthétique visuelle agréable.

L

Mécaniques de Roguelike bien maîtrisées.

L

Ambiance nostalgique

L

De vrais améliorations

points négatifs

K

Problèmes de jouabilité

K

Système de sélection rapide des objets défaillant.

K

Difficulté mal équilibrée et progression limitée.

K

Uniquement en anglais