Suite à la BlizzCon 2023 et aux retours des joueurs après la période d’essai de Mauga lors du week-end du 3 au 5 novembre, Aaron Keller, directeur d’Overwatch 2, est revenu sur les annonces et sur les changements à venir pour le jeu. Voici son message traduit :
Il s’est passé un petit quelque chose il y a deux semaines, et j’ai eu la chance d’y prendre part… tout comme vous ! La BlizzCon n’est pas réservée à qui peut y assister en personne : c’est l’occasion pour nous de retrouver nos fans du monde entier et de leur dévoiler notre jeu d’une façon plus approfondie que d’ordinaire. Cette année, nous avons organisé un évènement en jeu lors duquel vous avez pu essayer Mauga, le héros que nous venions tout juste d’annoncer. J’aimerais revenir sur la convention, à la fois pour la résumer et pour dissiper quelques malentendus concernant certaines de nos déclarations, mais aussi pour nous donner l’occasion de nous replonger dans ce formidable souvenir. Si cela ne vous intéresse pas et que vous souhaitez simplement découvrir les ajustements apportés à Mauga, vous pouvez passer directement au troisième paragraphe (je ne vous en tiendrai pas rigueur, promis).
Commençons avec le Clash. Nous avons annoncé notre nouveau mode de jeu ainsi que l’une des premières cartes de sa rotation, Hanaoka. À en juger par les vidéos que certains et certaines d’entre vous ont faites à partir de notre présentation, il ne fait aucun doute que je me suis beaucoup trop attardé sur les deux points de contrôle. Mais j’ai aussi le sentiment que la durée des parties a prêté à confusion. Ce fut en réalité l’une des choses les plus difficiles à régler de ce mode. Avec les modes de jeu à cinq points de contrôle, il arrive que les deux équipes ne parviennent pas à se départager. C’est pourquoi nous utilisons parfois une phase telle que la Mort subite pour limiter la durée des parties. Comme nous tenons à éviter que les matchs s’éternisent à ce point, nous travaillons sur un système de score (auquel nous avons fait allusion lors de la BlizzCon) ainsi qu’à une solution alternative, qui verrait le système décider de l’équipe gagnante au bout d’un certain temps selon le nombre de points contrôlés. Leur développement n’est pas terminé, mais notre objectif est de mettre au point un mode de jeu qui vous fasse faire des allers-retours sur la carte et qui bénéficie d’une limite de temps donnée.
Parlons maintenant de Mauga ! Ce héros est absolument génial. Il semble que vous adoriez son style visuel, sa personnalité délirante et son arsenal. Toutefois, après sa période d’essai, vous avez aussi été beaucoup à nous dire l’avoir trouvé peu efficace. D’après nos statistiques, il possède en effet une puissance moyenne à faible, et ses performances diminuent davantage à haut niveau. Nous tenons à ce que Mauga vous paraisse solide lors de son lancement, c’est pourquoi nous allons lui apporter quelques ajustements dont il bénéficiera dès le début de la saison 8. Nous comptons améliorer ses capacités de survie, le rendre plus à même de s’en prendre à de petites cibles, et réduire ses dégâts contre les plus grandes (comme les tanks). Nous sommes encore à quelques semaines du lancement, il n’est donc pas très utile de vous donner des chiffres détaillés, mais voilà ce que nous avons en tête pour l’instant :
- Remplacer une partie de ses points de vie par de l’armure. En interne, nous essayons actuellement avec 150 points.
- Réduire la taille du masque de collision de sa tête.
- Augmenter la réduction des dégâts conférée par Déferlement. Elle était initialement de 30 %, mais nous la testons avec une valeur de 50 %. De plus, cette capacité ne pourra plus être interrompue par Piratage.
- Augmenter le vol de vie de Cent à l’heure.
- Nous réfléchissons aussi à plusieurs modifications concernant ses armes, comme différentes dispersions et cadences lorsqu’il utilise ses deux canons mitrailleurs en même temps, ainsi que diverses possibilités en matière de dégâts, nombres de munitions et taux de fléchissement. Nous vous donnerons plus de détails lorsque tout cela se précisera.
L’évènement de Mauga a signé notre première sortie de personnage sous la forme d’un essai. Il nous a paru réussi pour tout un tas de raisons : vous nous avez fait part de vos précieux commentaires, nous avons récolté des statistiques instructives, et nous avons assez d’avance pour lui apporter d’importants ajustements – sans parler du fait que ce fut un évènement très amusant pour Overwatch ! Nous trouvons cette façon de faire très intéressante, non seulement pour nos personnages mais aussi, peut-être, pour des éléments plus importants encore !
Lors de la BlizzCon, nous avons parlé de notre clairvoyance quant à l’avenir du jeu. (Vous avez senti le changement d’ambiance ? C’est là que ce message devient un peu plus philosophique… avant un passage plus chargé d’émotion.) Overwatch est un FPS multijoueur compétitif. Ce sont des millions de personnes qui, chaque jour, y jouent pour s’amuser. Cette expérience, nous ne comptons pas seulement la développer, mais aussi l’améliorer. Par « compétitif », je ne veux pas seulement parler des parties classées, car même les parties rapides sont intenses et exigeantes. Ce rythme est inhérent à la plupart de nos modes de jeu, et cela nous plaît énormément ! Pendant la BlizzCon, nous avons évoqué un remaniement de notre système compétitif prévu pour la saison 9 ainsi que d’autres mises à jour, telles que de plus amples restrictions de groupe, à l’occasion des suivantes.
Nous travaillons aussi à améliorer votre expérience dans d’autres domaines. Par exemple, nous cherchons à réduire le nombre de personnes qui quittent ou sabordent les parties – depuis le début de la saison 7, dans certains modes des parties rapides, celui-ci a baissé de près de 20 %. Nous voulons aussi changer la façon dont fonctionne le remplacement en cours de partie, afin que plus personne n’arrive dans un match quelques secondes à peine avant la fin. De plus, nous perfectionnons constamment nos systèmes d’association, antitoxicité et antitriche. Nous testons aussi plusieurs choses qui devraient rendre le jeu encore plus amusant et qui s’annoncent incroyables. Par exemple, que se passerait-il si les délais de réapparition étaient réduits de façon drastique ? Vous pourriez bien avoir la réponse en saison 8.
Lors de la BlizzCon, nos grandes annonces concernaient le squelette d’Overwatch. Mais cela ne veut pas dire que nous ne travaillons pas sur de nouveaux modes et évènements fantastiques à vous proposer ! Par exemple, nous vous avons présenté le mode « Maîtrise héroïque : épreuve », et nous avons profité de la convention pour célébrer notre évènement centré sur la K-pop. Sachez que nous vous réservons plein d’autres surprises de ce genre, certaines basées sur le JcJ, d’autres sur le JcE, d’autres encore sur les deux, et même quelques-unes plus difficiles à classer. Nous avons hâte de vous voir découvrir ces modes et évènements, mais nous n’en avons pas beaucoup parlé. Ne vous méprenez pas : ce n’est pas que nous les négligeons. Simplement, nous tenons à vous faire la surprise et à ce que vous en profitiez le plus possible.
D’un point de vue plus sentimental, ce qu’il y a de plus satisfaisant à la BlizzCon, c’est le fait de parler à des fans du monde entier. Vous êtes beaucoup à adorer Overwatch ainsi que les autres jeux Blizzard, et c’est pour célébrer cette passion que nous nous rassemblons à Anaheim. C’est en vous parlant et en écoutant vos histoires que nous pouvons mettre notre travail en perspective. Il est facile de s’égarer, de se perdre dans les détails du développement ou de se noyer dans les commentaires partiellement anonymes que nous lisons en ligne. Mais quand deux personnes nous racontent qu’elles se sont rencontrées dans Overwatch, qu’elles se sont mariées, et qu’elles attendent désormais leur premier enfant, ça a une tout autre saveur. Une mère qui n’a jamais touché à un jeu vidéo de sa vie est venue du Texas pour accompagner son fils. Un couple qui s’était rapproché en jouant à Overwatch s’est même fiancé à la BlizzCon ! Cette convention nous a redynamisés, moi et beaucoup d’autres, et nous sommes prêts à nous replonger dans le jeu et l’univers que nous aimons de tout notre cœur. C’est sans doute un peu ironique, mais à mes yeux, il est tout à fait logique que cette immense fête où notre communauté nous montre tout l’amour qu’elle a pour nous et notre travail me rappelle aussi pourquoi je crée des jeux vidéo. Je vous en suis incroyablement reconnaissant, et j’espère que l’énergie et la passion que nous investissons dans Overwatch suffiront à vous remercier.
Merci de m’avoir lu et à bientôt en jeu !