Depuis ses débuts en 2017, Blue Brain Games s’est imposé comme un artisan de l’intrigue intellectuelle, grâce à The House of Da Vinci, une série de puzzles complexes inspirés des inventions et idées du grand maître de la Renaissance.
Désormais, avec The House of Da Vinci VR, le studio nous invite à littéralement entrer dans cet univers via la réalité virtuelle, une expérience disponible sur Meta Quest 3 depuis décembre 2024. Mais cette transposition technologique parvient-elle à capturer la profondeur et l’ingéniosité du jeu original, ou reste-t-elle prisonnière de ses mécanismes ?
Si Léonard de Vinci avait conçu des puzzles pour son plaisir, ils auraient probablement ressemblé à ce que propose ce jeu. The House of Da Vinci VR s’appuie sur une narration légère mais efficace, qui sert principalement de prétexte à une succession d’énigmes mécaniques et de découvertes intrigantes. Vous incarnez l’apprenti de Léonard, plongé dans un labyrinthe d’inventions où chaque rouage, levier et parchemin cache un mystère.
Cependant, la narration reste minimaliste. Les dialogues sont rares, et les informations sur Léonard ou son univers sont distillées par bribes. Cela peut frustrer ceux qui espéraient une plongée plus narrative dans la vie du maître, mais pour les amateurs de mystères et de puzzles, cette sobriété laisse toute la place aux énigmes.
Le choix de la réalité virtuelle amplifie cependant cette immersion dans le rôle d’un apprenti curieux. Chaque objet, qu’il s’agisse d’un mécanisme complexe ou d’un simple journal, semble tangible et interactif, renforçant l’idée que vous êtes vraiment au cœur de l’atelier de Léonard.
Visuellement, The House of Da Vinci VR est une réussite. Les environnements, qu’il s’agisse de l’atelier, d’un bureau encombré ou d’un jardin baigné de lumière, sont riches en détails. Chaque scène semble avoir été dessinée avec soin, comme si Léonard lui-même avait supervisé la direction artistique.
L’utilisation de textures détaillées et d’un éclairage réaliste donne vie à cet univers Renaissance. Les objets interactifs, souvent au cœur des puzzles, sont modélisés avec une précision impressionnante, rendant chaque manipulation agréable et crédible.
Cependant, tout n’est pas parfait. Sur le Meta Quest 3, les performances techniques restent solides, mais certains effets visuels, comme la profondeur de champ ou les reflets, manquent parfois de finesse. Rien qui ne gâche l’expérience, mais des ajustements pourraient encore améliorer l’immersion.
Côté sonore, l’atmosphère est soigneusement travaillée. Les sons mécaniques, le bruissement des pages, ou le tintement d’un engrenage fonctionnent en harmonie avec une bande-son discrète mais efficace. On regrettera cependant une certaine monotonie dans les musiques de fond, qui, bien que plaisantes, se répètent un peu trop lors des longues sessions.
Le cœur du jeu reste, bien sûr, ses puzzles. Inspirés par les véritables inventions et concepts de Léonard de Vinci, ils oscillent entre simplicité ingénieuse et complexité déconcertante. Vous serez amené à manipuler des mécanismes, déchiffrer des codes, et assembler des objets pour progresser. Chaque défi résolu procure une satisfaction rare, rappelant pourquoi la série a conquis tant de joueurs.
Cependant, la courbe de difficulté peut être un obstacle. Certains puzzles sont si exigeants qu’ils peuvent décourager les novices. Bien qu’un système d’indices soit disponible, il est parfois trop vague pour offrir une aide concrète. Une amélioration de ce système aurait permis d’équilibrer la frustration et le plaisir de la découverte.
La VR apporte une nouvelle dimension à ces défis. Tourner une clé, aligner des rouages ou manipuler un modèle réduit d’une invention prend une toute autre saveur lorsqu’on utilise ses mains via les contrôleurs. Cette interaction physique renforce l’immersion et rend les énigmes plus captivantes que jamais.
L’un des points faibles de The House of Da Vinci VR réside dans son système de déplacement. Plutôt que d’offrir une locomotion libre, le jeu opte pour une téléportation à des points prédéfinis. Si ce choix réduit le risque de mal des transports pour les joueurs sensibles, il limite aussi la sensation de liberté et d’exploration. Cela peut donner l’impression d’être guidé sur des rails, plutôt que de véritablement explorer l’atelier de Léonard.
De plus, l’absence de rotation fluide, remplacée par des sauts d’angle, peut perturber les habitués de la réalité virtuelle. Ces choix, bien que compréhensibles pour des raisons techniques, limitent l’expérience et pourraient décevoir les joueurs expérimentés.