Remedium Sentinels est un nouveau Roguelite disponible sur Nintendo Switch. Si vous n’avez pas vécu dans une grotte ces dernières années, vous n’avez pas pu passer à côté du phénomène Vampire Survivors. Ce petit jeu indé, sorti de nulle part fin 2021, a littéralement galvanisé les foules avec son concept ultra simple et diablement addictif.

Et ce qui devait arriver, arriva. Surfant sur le succès de ce dernier, bien des développeurs ont tenté d’exploiter le filon. Et il n’en fallait guère plus au studio Sobaka pour appliquer cette formule gagnante à sa série « Remedium ».

Si le premier titre était un twin-stick shooter, Remedium Sentinels s’oriente donc directement vers le segment de l’auto-shooter en tentant d’apporter son lot de nouveauté, d’innovation et d’originalité. Y parvient-il ? C’est ce que nous allons voir tout de suite.

Editeur(s)
ESDigital
Sortie France
18 Juil. 2023
PEGI
+16 ans
Liens Site Officiel
Support de test Nintendo Switch

Alors, c’est l’histoire de… euh…

Remedium Sentinels a un problème majeur : il se déroule certes dans l’univers du premier Remedium, mais oublie totalement de poser les bases de son intrigue.

Vous vous retrouvez donc à lancer la partie, puis à devoir choisir votre premier « golem », un « niveau » et c’est parti pour l’action.

Pour toute trame, chaque niveau dispose d’un petit texte de présentation très (trop) sommaire. Le premier, « carrefours », vous indique par exemple :  « Il y a de cela des décennies, ces routes connectaient toutes les cités Impériales. Désormais, les villes sont en ruine et envahies par les mutants de la peste et les chimères ».

Qui ? Quoi ? Où ? Dans quel état j’erre ? Tant de questions dont les développeurs se moquent éperdument, préférant l’instantanéité d’une action débridée aux longues diatribes d’une intrigue réussie.

Comme dans Vampire Survivors ? Eh bien non, justement. La force du titre de Poncle venait justement du fait qu’il se servait de bases « bien connues » des joueurs, reprenant les assets des premiers jeux Castlevania ; tout en vous invitant via une interface typique à une expérience « arcade ». De fait, il était totalement inutile de tenter de proposer le moindre scénario ; renforçant ainsi le sentiment nostalgique de mettre une pièce dans une borne.

Remedium Sentinels, lui, se veut plus ambitieux… et s’intégrer dans la continuité d’une licence. De fait, un peu de contexte n’aurait clairement pas été de trop.

De l’action vraiment effrénée ?

Pour ceux qui ne connaîtraient pas encore Vampire Survivors, il s’agit d’un auto-shooter vous invitant à survivre le plus longtemps possible dans un niveau générant des ennemis de manière infinie.

La particularité du titre de Poncle vient de ce côté totalement débridé de l’action, sans fioriture ni complexité : les attaques sont automatiques, de fait vous n’avez littéralement besoin que de votre pouce pour jouer.

Remedium Sentinels propose donc le même type de gameplay. D’une simplicité enfantine à prendre en main, il vous suffit d’un seul et unique doigt pour diriger votre personnage.

Ces derniers, au nombre de 8, se débloquent soit en les délivrant de leurs prisons dans les différents niveaux, soit en les achetant (pour deux d’entre eux) contre un nombre effarant de Ferraille (la monnaie du jeu).

Très différents, ces derniers proposent tous une maniabilité et un gameplay plus ou moins uniques. Gladiateur, Odin, Perun et Marteau-piqueur attaquent au corps-à-corps, Barbacane et Abbé à l’aide d’un mortier ; et enfin Lame et Archange d’une scie circulaire tournant autour d’eux.

L’originalité vient du fait que chacun d’entre eux dispose en prime d’une compétence « de base » différente, permettant ainsi d’envisager les niveaux d’une manière singulière : Barbacane se régénère plus rapidement, Abbé dispose d’un aimant attirant les bonus, etc.

Libre à vous donc de choisir votre préféré… une fois débloqué.

On regrettera sans doute que les conditions nécessaires à l’obtention de ces derniers, qui imposent de beaucoup jouer. L’augmentation artificielle de la durée de vie est en effet le cœur du problème principal de Remedium Sentinels, mais nous y reviendrons plus tard.

Pour l’heure, il faut parler du gameplay du jeu en lui-même.

Tout comme dans Vampire Survivors, votre objectif est ici de survivre le plus longtemps possible au sein de différents niveaux à la difficulté croissante. Enfin presque.

Pour débloquer le niveau suivant, le titre vous impose en effet de tenir durant 10 minutes. Au bout de 15, la partie s’achève sur une victoire et vous pouvez désormais refaire le-dit niveau dans un mode « sans fin ».

Un calcul rapide donne le ton : 6 niveaux de 15 minutes, pour une durée de vie totale de… 2h. Sur le papier. Car Remedium Sentinels va vous imposer, pour augmenter artificiellement ce temps, à refaire en boucle certains niveaux plus faciles.

Ainsi, rapidement, le joueur découvre qu’il est possible de farmer assez rapidement la Ferraille dans le tout premier. Plus simple que les autres, ce dernier a la particularité d’être moins chargé en ennemis et de disposer de structures destructibles fournissant beaucoup de cette fameuse monnaie. Le faire à plusieurs reprises peut donc vous apporter de nombreuses ressources, nécessaires pour débloquer des améliorations plus que bienvenues.

Car, tout comme dans son modèle, Remedium Sentinels dispose d’un système d’évolution fort bien pensé. Cette fameuse Ferraille vous permet en effet d’améliorer vos golems individuellement, en augmentant leur vie, armure, vitesse, etc.

Vous avez également la possibilité, depuis le menu principal, de dépenser cette monnaie afin d’obtenir divers upgrades s’appliquant à l’ensemble de vos héros. Enfin, elle peut également vous être utile pour récupérer les deux derniers golems jouables : Abbé et Archange.

Malheureusement, ces derniers sont tout simplement hors de prix. À 5 000 Ferraille l’unité, il vous faudra de longues heures avant de pouvoir mettre la main dessus…

Une fois dans le cœur du jeu, vous vous rendrez rapidement compte que quelques problèmes majeurs gâchent malheureusement l’expérience en l’état.

Les niveaux sont petits, très petits ; et de fait ne procurent pas le même sentiment de liberté que celui de Vampire Survivors. Il n’est pas rare de se retrouver bloqué par un élément de décors ou, pire encore, par les bordures de la carte.

Viennent ensuite les bonus. À chaque niveau, votre golem peut en effet choisir entre trois compétences aléatoires. Et, malgré une certaine diversité dans les choix proposés, vous vous rendrez vite compte que certains sont tout simplement indispensables… et d’autres d’une crasse inutilité.

Vous allez donc vous contenter, partie après partie, de chercher à débloquer les mêmes améliorations : vitesse, cadence de tir, missiles, aimant. Parfois, des compétences uniques vous sont également proposées. Un petit plus rafraîchissant mais malheureusement fort rare.

Enfin, et c’est sans doute là le pire de Remedium Sentinels, le jeu est d’une lenteur abyssale. Que ce soit votre héros ou les ennemis ; tout semble aller à la vitesse d’un escargot grabataire. Très loin de l’action effrénée de Vampire Survivors donc. Et le pire, c’est durant les fins de partie…

Techniquement décevant

Sur Switch, Remedium Sentinels s’offre le luxe de laguer atrocement lors des 5 dernières minutes de chaque niveau. En cause : un trop grand nombre d’ennemis affiché à l’écran en même temps, que le jeu – mal optimisé – n’arrive tout simplement pas à gérer.

Inutile donc d’espérer augmenter votre fun avec le mode « sans limite », puisqu’au bout de 10 minutes le jeu est déjà un calvaire. Après 15, c’est à la limite du jouable. Au bout de 20, vous avez juste l’impression d’être en face d’un diaporama.

Étrangement, jamais le jeu n’a crashé durant mes sessions. Une surprise « de taille » vu à quel point il souffrait.

Graphiquement, c’est du même acabit. Les modèles 3D sont ultra pixélisés, les textures bavent et manquent de finition. Excessivement terne et sans aucune notion de direction artistique, Remedium Sentinels se contente du strict minimum sans jamais chercher à imposer une identité graphique propre.

Côté bande-son, la catastrophe technique continue : les rares musiques sont redondantes à l’extrême et ne bouclent pas. Il n’est de fait pas rare de se retrouver dans un vide sonore tout simplement affligeant.

Pour terminer sur cette partie technique, en mode docké, le Joy-Con n’arrêtait pas durant mes sessions de se déconnecter pour une raison totalement obscure… Bien entendu, je n’ai remarqué ce comportement sur aucun autre jeu. Au départ, je pensais que ce dernier se mettait simplement en veille après une trop longue inaction (pour rappel, il suffit du stick directionnel gauche pour jouer, le bouton « A » du Joy-Con droit ne sert qu’à valider) ; mais même en l’utilisant régulièrement ce dernier finissait toujours par s’éteindre.

J’aime

L

Le côté addictif de l’auto-shooter

L

Des golems assez différents

L

Des événements aléatoires sur les cartes

L

Une belle tentative de renouveler le genre.

J’aime moins

K

Très mal optimisé sur Switch

K

Une vitesse globale trop lente

K

Des améliorations mal équilibrées

K

Augmentation artificielle de la durée de vie