Diablo IV. Plus de 12 ans après la sortie du troisième opus, Blizzard nous livre enfin la suite tant attendue de son jeu exceptionnel.

Est-il encore utile de présenter la licence ? Véritable révolution du jeu vidéo, la série a su se renouveler à chaque épisode afin de proposer des expériences toujours plus immersives et intenses.

Désormais disponible, la dernière itération de la saga est passée entre nos mains pour un test complet. Faites place aux Enfers.

Editeur(s)
Activision Blizzard
Sortie France
5 juin 2023
PEGI
+18 ans
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Support de test Xbox Series

La Sainte Mère

Après la fin du DLC de Diablo 3, une question brûlait toutes les lèvres : qu’allait imaginer Blizzard pour la suite ? Avec la destruction de la pierre d’âme noire et l’élévation du Nephalem, toutes les portes étaient ouvertes.

Étonnamment, ce n’est point une chasse aux Angiris qui nous est proposée, mais bel et bien un énième conflit contre les démons. Cette fois-ci incarnés par Lilith, fille de Méphisto et Mère de Sanctuaire.

L’angle choisi est donc bien moins manichéen que dans les précédents opus, puisque Lilith ne se contente pas de posséder ou de dominer ses proies, elle… les aime, les guide, les aide. Vous aurez donc affaire à des zélotes particulièrement attachés à leur Sainte Mère, mais aussi à pléthore de créatures toutes plus terrifiantes les unes que les autres.

Que penser du scénario de ce nouvel opus ? S’il dispose certes d’une narration on ne peut plus correcte, on ne peut que déplorer certains choix de mise en scène particulièrement tièdes.

Mais commençons par la base : Diablo premier du nom vous proposait d’incarner un héros (voire, dans le cas du guerrier, le futur vaisseau de Diablo). Le second opus vous laissait ainsi traquer ce démon primordial et ses frères. Dans le troisième, vous incarniez non moins que le dernier des Néphalem. Et dans ce quatrième… un simple mortel « béni » par les pétales de sang de Lilith.

Immédiatement, vous comprenez ce qui fait la particularité de cet opus : votre héros n’a rien d’unique, d’extraordinaire, de fabuleux. Tout au contraire même, il va rencontrer pléthore d’autres personnages bien plus puissants que lui au gré de ses pérégrinations.

La raison à cela est fort logique, puisque Diablo IV dispose d’une très (trop ?) forte composante multijoueur. Nous y reviendrons plus tard, mais sachez qu’à ce titre, il était logique pour Blizzard de ne pas vous faire incarner une entité semi-divine.

Si cette cohérence diégétique est fort appréciable, on déplore cependant un certain manque d’ambition dans le rôle de notre protagoniste. Jamais vous n’aurez ce sentiment de surpuissance présent dans les autres volets de la saga, jamais vous ne roulerez sur le jeu ni sur les séides diaboliques qui hantent Sanctuaire. Et c’est dommage, car c’est une composante importante de la série qui semble mise à mal.

De même, les événements narrés dans le titre sont censés suivre directement ceux de Diablo 3. À la toute fin de ce dernier, Tyrael a créé un nouvel ordre Horadrique… qui est aujourd’hui, une fois n’est pas coutume, totalement décimé et dont il ne reste que quelques représentants épars, vieillissants et affaiblis.

J’avoue ma déception. J’espérais, sans doute naïvement, que ce quatrième opus nous laisserait incarner (enfin) une nouvelle recrue de cet ordre légendaire si important dans la chronologie des jeux. Dommage, c’est une occasion manquée.

Choose Your Fighter

Bien entendu, commencer un nouvel opus de Diablo est toujours source d’excitation. Quelle hâte, que de découvrir les nouvelles classes uniques, surprenantes, exceptio… ah bah non. C’est du déjà-vu.

Si le premier jeu ne disposait que de trois héros, le second en proposait sept et le troisième cinq. Qu’en est-il de ce quatrième ? Cinq également, soit un de plus qu’au lancement du précédent ; mais ces derniers manquent de punch et surtout d’originalité.

Libre à vous de choisir entre Barbare, Sorcier, Druide, Voleur et Nécromancien. Oui. Oui, oui. Oui, oui, oui. Vous voyez exactement où je veux en venir.

Il s’agit, à une classe près… du roster initial de Diablo 2. Ni plus, ni moins. Certes, le Paladin a été remplacé par le Nécromancien ; mais nul doute que ce dernier fera son grand retour dans un futur DLC.

Pourtant, jusqu’alors, la saga nous avait habitués à de nouveaux héros au gameplay unique.

Mais outre cette sélection quelque peu légère, que dire de ces classes ?

Eh bien… c’est excellent. Si on retrouve l’essentiel des compétences présentes dans les opus précédents, Blizzard a tout mis en œuvre pour les retravailler au point de donner un réel sentiment de nouveauté.

Ainsi, chacune dispose de spécificités tout à fait remarquables. Par exemple, le Druide n’est plus obligé de se cantonner à un rôle précis et se transforme à la volée, promptement, pour mieux reprendre forme humaine en un éclair. Il n’est donc plus obligatoire de conserver une forme précise, incapable d’utiliser le moindre sort en complément.

Véritable machine de guerre, le Barbare est capable de s’équiper de quatre armes en même temps, se servant ainsi de chacune en fonction des capacités qu’il choisit d’utiliser.

Ces fameuses compétences s’articulent autour d’un arbre différent pour chacun, dans lequel vous pouvez investir vos points durement gagnés. La grande idée du titre est de vous laisser une liberté totale dans vos expérimentations, puisqu’il suffit de dépenser quelques maigres pièces pour réinitialiser l’ensemble de ces points. À vous le loisir d’essayer différentes combinaisons afin d’adapter votre archétype à votre style de jeu précis.

Une petite note d’importance à ce stade du test : n’écoutez pas les theorycrafters en herbe du web. Les compétences sont suffisamment équilibrées pour qu’aucune ne semble particulièrement disproportionnée. Au pire sont-elles situationnelles, mais jamais inutiles. Un exemple parfait pour illustrer cela : la manière dont j’ai monté mon Druide, à savoir en le diversifiant au maximum entre attaques physiques, transformations et invocations. Hérésie diront certains, mais ce set est parfaitement jouable et viable, y compris à haut niveau.

Accessible à tous

Jusque-là, nous avons évoqué les points clés du dernier titre de Blizzard. Mais il est temps de plonger ensemble dans les profondeurs des abysses infernaux.

Contrairement à ses prédécesseurs, Diablo IV propose un vaste Open World à parcourir. Aucun temps de chargement n’est nécessaire pour prolonger l’aventure dans une carte immense et fourmillante de détails.

Cherchant avant tout à séduire un nouveau public, le jeu prend le parti de ne pas rappeler les événements du jeu précédent et de débuter dans un environnement nouveau.

La simplification ne s’arrête pas là, puisque même le système de « niveau de monde » (représentant la difficulté) a été profondément remanié. Fi donc des Tourments en seize versions, cette fois tout est plus clair : Aventure correspond à un niveau « normal », Expertise est un poil plus complexe mais apporte plus d’or et d’expérience. Ce sont les deux seuls à disposition du joueur au lancement de la partie.

Concernant les deux autres, à savoir Cauchemar et Tourment, ils doivent être débloqués en accomplissant des quêtes dangereuses et exigent que votre héros ait atteint respectivement les niveaux 50 et 75.

Problème : à l’usage, vous vous rendrez compte que le niveau Expertise ne sert tout simplement… à rien, sinon en multi. Pourquoi ? Eh bien, dans ce dernier, les ennemis sont (beaucoup) plus résistants tout en apportant 15% d’expérience en plus et 20% d’or supplémentaire.

C’est peu. Trop peu. Les combats prennent plus de temps et, de facto, génèrent moins d’expérience et d’or qu’en jouant en mode Aventure. Pire encore, il n’y a strictement aucun bonus de butin dans ce dernier !

Les deux derniers, eux, sont bien plus intéressants : nouveaux monstres, nouveaux objets (uniques et ancestraux), nouveaux défis… C’est bel et bien là que le titre démontre toutes ses capacités et déploie son véritable talent.

Mais la recherche d’accessibilité ne s’arrête pas là, puisque l’ensemble des mécaniques a clairement été simplifié.

C’est ainsi que l’arbre de compétences peut être totalement réinitialisé au prix de quelques maigres pièces afin de tester différents sets, que le butin tombe très facilement (y compris les légendaires), que les portails de retour en ville sont désormais illimités et sans conséquences.

De même, l’inventaire est bien plus grand et divisé en plusieurs catégories (pour les élixirs, les objets clés, etc.).

En parlant des objets légendaires, de nouveaux PNJs font également leur apparition dans ce Diablo IV. Ils peuvent vous permettre… d’en créer, tout simplement. Pour ce faire, il faut d’abord débloquer des « aspects » en démantelant des légendaires inutiles ou en terminant la foultitude de donjons qui parsèment le jeu.

Maintenant que nous avons fait le tour de toutes ces fonctionnalités rendant la vie des joueurs plus simple, une seule et unique question se pose : est-ce que c’est bien ?

Mais oui ! Blizzard est parvenu, par Dieu sait quelle sorcellerie, à rendre sa série bien plus accessible… sans pour autant la simplifier à l’excès.

Tout au contraire même, le jeu conserve tout du long une courbe de difficulté assez élevée, capable de mettre par moments vos nerfs à rude épreuve, surtout en solo.

On regrettera cependant l’arrivée des montures qui, si elles sont utiles et vraiment plaisantes, ne se débloquent qu’à la fin de l’aventure principale.

Une D.A. … peu inspirée

Un petit point négatif pour rééquilibrer ce test, par bien des égards dithyrambiques.

Si, techniquement, Diablo IV est irréprochable, si, visuellement, le jeu est magnifique, si, musicalement, les litanies lancinantes sont particulièrement envoûtantes ; il faut s’attarder quelque peu sur un point qui fâche : les cinématiques.

Diablo… a toujours été une saga particulièrement en avance sur son temps. Disposant de cinématiques allant au-delà du beau, chaque opus cherche à repousser les limites de la mise en scène cinématographique par divers procédés toujours plus ambitieux.

Jusqu’à Diablo IV.

Passer après la légendaire cinématique d’introduction de Diablo II, ou après les illustrations sublimes de Diablo III est particulièrement difficile. Ici, Blizzard a décidé d’utiliser le moteur du jeu pour les cinématiques.

Certes, c’est beau… mais sans plus. Et surtout, sans âme ni profondeur.

Pire encore, Diablo III introduisait une intrigue initiale (et donc des motivations) pour chaque personnage en fonction de sa classe et de son sexe.

Là, plus rien. Que vous jouiez un barbare ou une sorcière, les dialogues sont identiques, de même que les scènes et le déroulement des événements. Rien ne vient impliquer le joueur, pour le scotcher sur son siège.

Est-ce un homme ? Un oiseau ? Non ! C’est un MMO !

Comment effectuer un test de Diablo IV sans évoquer le point le plus fâcheux du jeu ?

Oui, Diablo IV est bel et bien un MMO. Impossible d’y jouer hors ligne ; connexion internet ET BattleNet obligatoires… Sans parler des joueurs consoles, contraints et forcés de payer un abonnement supplémentaire.

Et c’est un réel problème… Car qui dit MMO, dit également soucis inhérents à ce genre de productions. Au lancement, se connecter au jeu nécessitait une attente de quelques minutes. Les mises à jour régulières côté serveurs déconnectent encore sans prévenir.

Pire encore, le titre dans son ensemble a été pensé pour être joué ainsi. Donc, hormis les donjons, vous êtes contraints de devoir compter sur les autres pour parvenir à boucler certains événements ou vaincre quelques boss particulièrement puissants.

Mais peut-être peut-on alors compter sur le multijoueur en local ? Oui, l’option est bien présente, mais peu claire. Pour l’activer, ce dernier vous impose en effet que le second joueur soit également connecté à un compte BattleNet. Il n’est plus possible de rejoindre « à la volée » la partie d’un ami.

Par chanche, il est possible de désactiver le multi-plateformes et de profiter un peu plus de la quiétude d’une aventure en solitaire.

Bien entendu, je n’évoquerai pas le BattlePass, qui ne doit arriver qu’en juillet et que je n’ai donc pas pu expérimenter.

J’aime

L

L'open world vraiment réussi

L

Le endgame, plaisant et enivrant

L

La simplification des mécanismes, qui permet de tester des builds sans contraintes

L

Des classes particulièrement bien équilibrées

L

Les arbres de compétences

L

L'ajout des montures

L

Les événements du monde

L

Pratiquement tout, en réalité

J’aime moins

K

Une direction artistique faiblarde au niveau des cinématiques

K

L'obligation du multijoueur en ligne