My Time at Sandrock est le nouveau titre du studio indépendant Pathea, déjà à l’œuvre sur My Time at Portia. Et si quatre années séparent ces deux jeux partageant une partie de leur nom, ce ne sont pas pour autant des suites.

Étonnamment, peu de choses les relient… et ce n’est malheureusement pas forcément une bonne nouvelle. Car si Portia était un petit titre sans prétention cherchant à faire évoluer la formule « Rune Factory », My Time at Sandrock, lui, se prend clairement pour ce qu’il n’est pas. À savoir ? Un Triple A.

My Time at Innocent Life

Pour une raison totalement obscure, My Time at Sandrock oublie totalement l’aspect simple des productions similaires (ainsi que de son aîné), au profit d’une intrigue… post-apocalyptique.

L’histoire débute quelques trois cents années après le Jour du Désastre, sorte de cataclysme ayant emporté l’ensemble des technologies modernes.

Votre héros, jeune Constructeur diplômé, décide de répondre à une offre et s’installe dans la petite ville décatie de Duneroc. La bourgade cherche en effet un remplaçant à un ancien constructeur sur le départ. Mais comme personne ne semble vouloir s’installer dans une région déserte où la mort rode à chaque coin de rue, le chef de la Guilde du Commerce se résigne à recruter deux novices plutôt qu’un constructeur expérimenté.

Vous voici donc, en compagnie de Mi-An, à reprendre l’ancien atelier de votre prédécesseur. Ce dernier était bien entendu un employé relativement médiocre. Il va de fait falloir mettre la main à la pâte pour redonner un peu de splendeur à votre poste de travail, mais aussi à votre demeure et à ses alentours.

Sur le principe, My Time at Sandrock propose une expérience peu ou prou similaire à celle de My Time at Portia. Les amateurs ne seront donc pas dépaysés le moins du monde.

Pour les autres, sachez qu’il est parfaitement possible de se lancer dans l’aventure My Time at Sandrock sans avoir au préalable essayé Portia, sans la moindre petite conséquence.

Les deux titres étant sans la moindre petit rapport scénaristique, tout vous est expliqué dans les moindres détails (y compris en termes de gameplay via plusieurs didacticiels).

Et l’intrigue, dans tout ça ? Eh bien… il y est question de gangs, de sauvegarde de la terre, de redonner vie au désert, d’explorer les ruines d’un ancien centre commercial, de monstres à combattre… Au total, le jeu promet une « durée de vie » d’environ 60h pour compléter son scénario. Ce n’est pas loin de la réalité, sinon en rushant et sans prendre en compte les quêtes secondaires (ce qui est fortement déconseillé dans ce type de production).

Sympathique mais sans plus, le scénario ne vous tiendra pas en haleine comme peuvent le faire d’autres RPG mieux écrits. Simulation de vie oblige, My Time at Sandrock n’insiste pas sur sa narration pour laisser un maximum de liberté aux joueurs.

Le problème venant justement de cette ambivalence : le jeu voudrait avoir un scénario prégnant, mais se heurte à cette difficulté narrative liée au genre. Pour contraindre les joueurs à suivre l’histoire, les développeurs ont opté pour la pire des solutions : les contraintes temporelles.

Régulièrement, vous allez en effet être contraint de devoir vous focaliser sur une quête principale, quitte à devoir laisser totalement de côté les secondaires ainsi que vos activités annexes.

Et c’est particulièrement frustrant… d’autant que ce fameux scénario est, de nouveau, loin de vous scotcher à votre manette. Le fait d’avoir ces limitations frustre logiquement, puisque cela vous empêche tout simplement d’accomplir vos objectifs personnels… d’autant que, parfois, le scénario vient directement vous cueillir sur le pas de votre porte au petit matin.

Vous étiez en train de farmer un type de ressources pour finir la construction d’un ustensil nécessaire à améliorer vos installations ? BIM, voici venir avec ses gros sabots l’intrigue principale, qui vous demande de réunir pléthore d’autres ressources dans un temps imparti pour avancer une histoire insipide dont vous vous moquez totalement.

Un bon jeu de ce type doit savoir oublier son intrigue au profit d’une liberté d’action, à l’instar d’un Stardew Valley ou d’un Story of Seasons. Ici, c’est tout l’inverse… au point où vous en venez à tout simplement redouter ces moments qui cassent totalement le rythme de votre propre aventure. Conclusion fatale : vous en arrivez au point où vous skippez tout simplement l’ensemble des dialogues en rageant, afin d’en finir le plus vite possible, espérant que le jeu vous laisse ENFIN tranquillement vous amuser.

Une ambiance sympathique… ou presque

My Time at Sandrock abandonne le côté campagnard de My Time at Portia pour proposer une ambiance plus western qui n’est pas sans rappeler celle de la série SteamWorld.

Si la carte est relativement vaste, force est de constater un manque flagrant (et délétère) de diversité dans les biomes proposés. Et si cette notion de diversité des décors n’est pas particulièrement importante sur des jeux proposant un univers champêtre ; ici c’est tout l’inverse. Le désert et les ruines modernes s’étendent à perte de vue, sans autre horizon que les mornes étendues vides de sens.

Le level design n’est malheureusement guère mieux loti, puisque rares sont les zones un tant soit peu surprenantes ni novatrices. De même, les alentours de Duneroc ne sont pas réellement délimités… ce qui va indubitablement induire des problèmes insurmontables.

La première fois que vous allez couper un arbre, par exemple, un PNJ viendra vous demander de ne plus récolter dans l’enceinte de la ville… sauf que vous étiez justement au-delà des rails du chemin de fer. Où s’arrêtent les abords de la Cité ? Rien en jeu ne vous l’indique. Et au second arbre, c’est la catastrophe : certains PNJs refusent alors de vous parler, bloquant toute possibilité d’interaction.

Des conséquences dramatiques sur l’ensemble de la partie, alors que techniquement rien n’est fait pour vous indiquer avoir l’interdiction de récolter les ressources. Pourquoi ne pas avoir tout simplement bloqué cette action, comme dans la grande majorité des jeux du genre ? Excellente question…

Mais voici l’occasion rêvée également pour faire un petit point sur la ville de Duneroc. Et là encore… si le résultat est loin d’être catastrophique, vous aurez rapidement l’impression que le studio n’a pas eu les moyens de ses ambitions.

La ville est grande, trop pour son propre bien. Le simple fait d’aller voir un PNJ, de s’arrêter à une boutique ou de devoir se rendre à un moment précis pour participer à un événement est difficile à prendre en compte et, bien souvent, oblige à totalement oublier toute autre velléité de jeu (exploration, récolte, build, etc.).

Construite d’une manière plutôt verticale, Duneroc est particulièrement mal pensée et peu optimisée. De plus, la plupart des bâtiments ne servent tout simplement à rien. La seule bonne idée vient du fait que les commerces ont tous un accès direct depuis l’extérieur, ne vous obligeant de fait pas à entrer et donc de ne pas subir les temps de chargements.

Une bonne transition pour parler de la partie purement technique du titre…

Optimisé… avec les pieds

My Time at Sandrock sur Nintendo Switch ne propose pas l’expérience optimale pour profiter pleinement du titre, qu’on se le dise.

Si vous êtes un fan du genre, alors orientez-vous plutôt vers la pléthore de jeux (même sortis uniquement cette année) capables de vous procurer de meilleures sensations.

En cause, une optimisation totalement ratée sur la console. Nonobstant le temps de chargement initial totalement outrancier (comptez trois à quatre interminables minutes), chaque entrée ou sortie de bâtiment vous demande entre 30 secondes et une minute d’attente en plus.

Que dire également de la distance d’affichage totalement famélique, des textures qui se chargent difficilement ou qui n’apparaissent que très tardivement ?

Le jeu semble avoir été porté avec difficulté, là où My Time at Portia était au contraire plus fluide et souffrait beaucoup moins. Techniquement, ce nouvel opus semble ne pas avoir bénéficié du même soin que son aîné… ni des mêmes évolutions.

Côté patch, rares sont ceux à parvenir à réellement changer la donne depuis la sortie, laissant à penser que le titre demeurera dans l’état définitivement. Un beau gâchis, pour une licence qui avait tout pour briller.

Les limites d’un genre

Mais ce test se poursuit, et je n’ai toujours pas abordé le gameplay de ce My Time at Sandrock. Sur le principe, ce dernier n’évolue que peu sur sa partie « ferme et craft » par rapport à son aîné.

Entendez par là que, dès le départ, vous vous verrez octroyer un atelier attenant à une petite maisonnette bien vide. Libre à vous de les agrandir et les améliorer, dans l’optique de fonder un domaine à la hauteur de vos ambitions.

Les activités sont nombreuses : craft d’objets, plantations, élevages d’animaux… mais terriblement semblables aux sensations de My Time at Portia. La seule différence vient de l’eau, nouvelle ressource indispensable à l’utilisation des diverses machines (pourquoi et comment cette denrée pourtant si précieuse dans le désert remplace le bois pourtant utilisé dans Portia ? Voilà une question qui demeure en suspens).

Pour faire fonctionner vos outils, vous allez de fait être contraint de récolter de la rosée ou de l’eau, sinon d’en acheter auprès d’un PNJ spécifique. Une mécanique… étrange sur la partie logique scénaristique, mais intéressante en termes purement vidéoludiques.

Bien entendu, pour crafter les différents objets du quotidien, vous allez devoir looter. Les alentours de Duneroc sont justement pensés en ce sens, et vous obligent à aller toujours plus loin à mesure que l’aventure se poursuit afin de récupérer les ressources les plus rares et précieuses.

Contrairement à Portia cependant, les combats prennent ici une place bien plus importante. Que ce soient les monstres ou les bandits, vous allez souvent devoir croiser le fer si vous espérez pouvoir revenir de vos explorations en un seul morceau.

Un réel travail a été effectué quand à cette partie et les améliorations sont notables. Le ciblage est enfin disponible, les mouvements plus fluides et les combos bien plus simples à effectuer.

Deux points viennent cependant gâcher l’ensemble. Le premier concerne l’utilisation de l’énergie, toujours essentielle pour se défendre, et qui consomme régulièrement une part non négligeable de votre endurance (vous empêchant ainsi de faire quoi que ce soit d’autre… voire de vous battre lorsque vous êtes trop fatigué). Si cette mécanique est la même que dans les principaux concurrents de My Time at Sandrock, on aurait apprécié un changement drastique afin de rendre l’expérience plus fluide et moins punitive.

Le second vient justement des équipements disponibles. Le jeu tente de singer les RPGs plus classiques en proposant quatre types d’armes différentes au début de votre aventure : lance, épée et bouclier, dague et épée longue… Dans un jeu à l’ambiance Western.

Il faut attendre une bonne trentaine d’heures avant de débloquer l’une des deux seules armes à feu disponibles… que vous aurez tôt fait de ranger dans un coffre pour ne plus jamais les sortir, tant ces dernières n’apportent rien aux affrontements (sinon une grande frustration).