Ariana and the Elder Codex
La magie entre deux pages
- Date de sortie
- 24 avril 2026
- Support
- Nintendo Switch
- Developpeur
- Compile Heart, HYDE
- Editeur
- Idea Factory
- Genre
- Action / RPG
- Langue
- English 🇬🇧
Avec Ariana and the Elder Codex, Compile Heart et HYDE partent d’une idée assez simple, mais plutôt bien trouvée : faire d’une bibliothèque magique le point de départ d’un action RPG en 2D. Ariana n’est pas une guerrière appelée par une prophétie, ni une élue qui découvre soudain le poids du monde sur ses épaules. C’est une bibliothécaire, et son rôle consiste à entrer dans des livres abîmés pour remettre de l’ordre dans des histoires qui ont déraillé.
Les sept Codex des Héros ont été altérés, la magie disparaît peu à peu du monde, et Ariana doit plonger dans ces ouvrages pour restaurer ce qui peut encore l’être. Chaque codex devient donc un espace à parcourir, un morceau de récit à réparer, mais aussi un niveau rempli d’ennemis, de plateformes, de coffres, de sorts et de boss.
Rien de très neuf dans la structure. Ariana and the Elder Codex regarde clairement du côté de l’action plateforme avec quelques réflexes de metroidvania, sans chercher à devenir un labyrinthe immense ou une aventure particulièrement complexe. On avance, on débloque des compétences, on revient parfois vers ce qui était fermé, on renforce Ariana, puis l’on passe au codex suivant.
Ce qui intrigue davantage, c’est cette manière de lier la progression à la lecture. Le jeu ne raconte pas seulement qu’il faut sauver la magie. Il transforme les livres en terrain de jeu, comme si chaque page devenait un décor à corriger par le mouvement, les sorts et les combats. L’idée n’est pas révolutionnaire, mais elle donne au titre une accroche plus nette que beaucoup d’action RPG modernes.
Reste alors à savoir si Ariana and the Elder Codex parvient vraiment à faire vivre ses pages, ou si cette jolie idée de départ finit par se refermer sur une aventure trop sage, coincée entre le charme de sa bibliothèque et les limites d’un action RPG qui n’a pas toujours les moyens de ses ambitions.
Des livres qui parlent trop
Ariana and the Elder Codex a une bonne idée de départ. Son monde ne repose pas sur une relique perdue, une guerre ancienne ou un royaume à sauver une énième fois par l’épée, mais sur des livres. Les sept Codex des Héros ont été altérés, la magie disparaît, et Ariana, bibliothécaire capable d’entrer dans ces ouvrages, doit aller réparer les récits de l’intérieur. C’est simple, lisible, élégant dans sa manière de lier le décor, le rôle de l’héroïne et la progression.
Ce cadre donne d’abord envie d’y croire. Ariana n’est pas seulement une magicienne posée dans un action RPG en 2D. Elle existe parce que le jeu parle de pages, d’archives, de transmission et de mondes enfermés dans des livres. Sa fonction colle à l’aventure. Quand elle entre dans un Codex, elle ne visite pas seulement un niveau. Elle plonge dans une histoire abîmée, avec l’idée de restaurer quelque chose qui dépasse le simple coffre à ouvrir ou le boss à battre.
Le jeu essaie aussi de lui donner une raison plus intime d’avancer : Ariana cherche ses parents disparus, et cette blessure personnelle vient se mêler à la mission plus large de la bibliothèque. Ce n’est pas un ressort très neuf, mais il donne à l’héroïne un peu plus qu’un simple statut de gardienne des livres. Elle ne répare pas seulement les Codex parce qu’on le lui demande, mais avance aussi parce que ces pages peuvent contenir une part de réponse.
Ariana and the Elder Codex trouve donc une petite douceur de conte. Les Codex donnent au jeu une structure claire, les personnages de la bibliothèque apportent quelques respirations, et Ariana reste une héroïne suffisamment attachante pour que l’on suive son chemin sans résistance. Le jeu n’a pas besoin d’être bouleversant pour fonctionner. Il lui suffit parfois de garder cette idée d’une lectrice qui entre dans les histoires pour les remettre debout.
Mais cette idée est plus forte que ce que le récit en fait vraiment. Ariana and the Elder Codex parle beaucoup. Trop souvent. Les échanges s’étirent, les explications s’empilent, les livres ajoutent du lore, les dialogues reviennent remplir des moments qui auraient gagné à respirer. Ce n’est pas mal écrit, mais c’est souvent trop chargé pour ce que le jeu raconte réellement. À force de vouloir donner du poids à son univers, il finit par l’alourdir.
La mise en scène n’aide pas assez. Pour un jeu qui repose sur des livres vivants et des mondes à réparer, on aurait pu attendre une narration plus inventive, plus visuelle, plus portée par les lieux eux mêmes. À la place, le jeu raconte beaucoup par images fixes, bulles de dialogue et textes à lire. Cela peut convenir à une aventure modeste, mais cela réduit aussi la magie du concept. On entre dans des Codex, oui, mais on n’a pas toujours l’impression que ces histoires prennent vraiment vie.
Les personnages secondaires restent dans cette zone un peu inégale. Certains donnent à la bibliothèque un semblant de quotidien et de présence. D’autres restent davantage là pour accompagner Ariana, poser une information, ouvrir une discussion ou rappeler un enjeu. Le jeu a un casting plus agréable que marquant. On peut s’attacher à cette petite troupe, mais rarement au point d’oublier la structure très fonctionnelle de l’ensemble.
Le plus dommage, c’est que l’histoire devient vite prĂ©visible. Ariana and the Elder Codex garde son charme, mais ses surprises se voient venir, et sa manière de concentrer beaucoup d’informations vers la fin donne l’impression d’un rĂ©cit qui garde trop longtemps ses explications avant de tout dĂ©poser sur la table. Le jeu avait une accroche assez forte pour avancer plus simplement. Il choisit de parler davantage, pas toujours de mieux raconter… mais souvent pour ne rien dire.
Et puis il y a cette absence de français, franchement difficile Ă dĂ©fendre. C’est certes une constante chez Idea Factory, mais ici encore plus predicable. Pour un titre qui parle de livres, de Codex, de dialogues, de lore et de rĂ©cits Ă restaurer; c’est en effet beaucoup plus problĂ©matique. On peut Ă©videmment jouer sans tout saisir, suivre les objectifs, avancer dans les niveaux et profiter du système de combat; mais une partie du charme reste dans les textes. La laisser hors de portĂ©e d’une partie du public français, c’est presque contradictoire avec le sujet mĂŞme du jeu.
Ariana and the Elder Codex ne rate donc pas complètement son histoire. Son concept est bon, Ariana fonctionne plutôt bien, et la bibliothèque donne une vraie cohérence au cadre. Mais le récit manque de nerf, de mise en scène et de retenue. Il transforme parfois une jolie idée en succession de dialogues trop sages, trop longs, trop attendus. Le jeu voulait faire entrer le joueur dans ses livres. Il aurait surtout gagné à mieux choisir les pages qu’il lui demande de lire.
Un grimoire qui perd quelques pages
Ariana and the Elder Codex possède une vraie idée, et c’est déjà beaucoup. Sa bibliothèque magique, ses Codex à restaurer, son héroïne bibliothécaire et ses combats à base de sorts donnent au jeu une identité plus attachante que bien des action RPG modestes. L’aventure se suit sans déplaisir, avec une direction artistique colorée, un système de magie agréable et une progression assez claire pour tenir jusqu’au bout.
Mais le livre se referme trop souvent sur ses limites. Le récit parle beaucoup sans toujours mieux raconter, l’exploration reste sage, les combats n’obligent pas assez à exploiter toute la richesse des sorts, et la version Switch compose avec un confort technique imparfait. L’absence de français pèse aussi lourd dans un jeu qui mise autant sur ses textes. Un joli grimoire, donc, mais dont certaines pages auraient mérité d’être mieux reliées.
Points positifs
- Une idée de départ vraiment charmante
- Ariana, héroïne simple mais attachante
- Les Codex, bonne manière de lier récit et progression
- Un système de sorts agréable à prendre en main
- Une direction artistique colorée et cohérente
Points negatifs
- Uniquement en anglais
- Un récit trop bavard pour ce qu’il raconte
- Une exploration trop encadrée
- Des combats qui manquent de profondeur
- Une version Switch pas toujours aussi confortable qu’espéré
