Ariana and the Elder Codex

La magie entre deux pages

Date de sortie
24 avril 2026

Avec Ariana and the Elder Codex, Compile Heart et HYDE partent d’une idée assez simple, mais plutôt bien trouvée : faire d’une bibliothèque magique le point de départ d’un action RPG en 2D. Ariana n’est pas une guerrière appelée par une prophétie, ni une élue qui découvre soudain le poids du monde sur ses épaules. C’est une bibliothécaire, et son rôle consiste à entrer dans des livres abîmés pour remettre de l’ordre dans des histoires qui ont déraillé.

Les sept Codex des Héros ont été altérés, la magie disparaît peu à peu du monde, et Ariana doit plonger dans ces ouvrages pour restaurer ce qui peut encore l’être. Chaque codex devient donc un espace à parcourir, un morceau de récit à réparer, mais aussi un niveau rempli d’ennemis, de plateformes, de coffres, de sorts et de boss.

Rien de très neuf dans la structure. Ariana and the Elder Codex regarde clairement du côté de l’action plateforme avec quelques réflexes de metroidvania, sans chercher à devenir un labyrinthe immense ou une aventure particulièrement complexe. On avance, on débloque des compétences, on revient parfois vers ce qui était fermé, on renforce Ariana, puis l’on passe au codex suivant.

Ce qui intrigue davantage, c’est cette manière de lier la progression à la lecture. Le jeu ne raconte pas seulement qu’il faut sauver la magie. Il transforme les livres en terrain de jeu, comme si chaque page devenait un décor à corriger par le mouvement, les sorts et les combats. L’idée n’est pas révolutionnaire, mais elle donne au titre une accroche plus nette que beaucoup d’action RPG modernes.

Reste alors à savoir si Ariana and the Elder Codex parvient vraiment à faire vivre ses pages, ou si cette jolie idée de départ finit par se refermer sur une aventure trop sage, coincée entre le charme de sa bibliothèque et les limites d’un action RPG qui n’a pas toujours les moyens de ses ambitions.

Des livres qui parlent trop

Ariana and the Elder Codex a une bonne idée de départ. Son monde ne repose pas sur une relique perdue, une guerre ancienne ou un royaume à sauver une énième fois par l’épée, mais sur des livres. Les sept Codex des Héros ont été altérés, la magie disparaît, et Ariana, bibliothécaire capable d’entrer dans ces ouvrages, doit aller réparer les récits de l’intérieur. C’est simple, lisible, élégant dans sa manière de lier le décor, le rôle de l’héroïne et la progression.

Ce cadre donne d’abord envie d’y croire. Ariana n’est pas seulement une magicienne posée dans un action RPG en 2D. Elle existe parce que le jeu parle de pages, d’archives, de transmission et de mondes enfermés dans des livres. Sa fonction colle à l’aventure. Quand elle entre dans un Codex, elle ne visite pas seulement un niveau. Elle plonge dans une histoire abîmée, avec l’idée de restaurer quelque chose qui dépasse le simple coffre à ouvrir ou le boss à battre.

Le jeu essaie aussi de lui donner une raison plus intime d’avancer : Ariana cherche ses parents disparus, et cette blessure personnelle vient se mêler à la mission plus large de la bibliothèque. Ce n’est pas un ressort très neuf, mais il donne à l’héroïne un peu plus qu’un simple statut de gardienne des livres. Elle ne répare pas seulement les Codex parce qu’on le lui demande, mais avance aussi parce que ces pages peuvent contenir une part de réponse.

Ariana and the Elder Codex trouve donc une petite douceur de conte. Les Codex donnent au jeu une structure claire, les personnages de la bibliothèque apportent quelques respirations, et Ariana reste une héroïne suffisamment attachante pour que l’on suive son chemin sans résistance. Le jeu n’a pas besoin d’être bouleversant pour fonctionner. Il lui suffit parfois de garder cette idée d’une lectrice qui entre dans les histoires pour les remettre debout.

Mais cette idée est plus forte que ce que le récit en fait vraiment. Ariana and the Elder Codex parle beaucoup. Trop souvent. Les échanges s’étirent, les explications s’empilent, les livres ajoutent du lore, les dialogues reviennent remplir des moments qui auraient gagné à respirer. Ce n’est pas mal écrit, mais c’est souvent trop chargé pour ce que le jeu raconte réellement. À force de vouloir donner du poids à son univers, il finit par l’alourdir.

La mise en scène n’aide pas assez. Pour un jeu qui repose sur des livres vivants et des mondes à réparer, on aurait pu attendre une narration plus inventive, plus visuelle, plus portée par les lieux eux mêmes. À la place, le jeu raconte beaucoup par images fixes, bulles de dialogue et textes à lire. Cela peut convenir à une aventure modeste, mais cela réduit aussi la magie du concept. On entre dans des Codex, oui, mais on n’a pas toujours l’impression que ces histoires prennent vraiment vie.

Les personnages secondaires restent dans cette zone un peu inégale. Certains donnent à la bibliothèque un semblant de quotidien et de présence. D’autres restent davantage là pour accompagner Ariana, poser une information, ouvrir une discussion ou rappeler un enjeu. Le jeu a un casting plus agréable que marquant. On peut s’attacher à cette petite troupe, mais rarement au point d’oublier la structure très fonctionnelle de l’ensemble.

Le plus dommage, c’est que l’histoire devient vite prĂ©visible. Ariana and the Elder Codex garde son charme, mais ses surprises se voient venir, et sa manière de concentrer beaucoup d’informations vers la fin donne l’impression d’un rĂ©cit qui garde trop longtemps ses explications avant de tout dĂ©poser sur la table. Le jeu avait une accroche assez forte pour avancer plus simplement. Il choisit de parler davantage, pas toujours de mieux raconter… mais souvent pour ne rien dire.

Et puis il y a cette absence de français, franchement difficile Ă  dĂ©fendre. C’est certes une constante chez Idea Factory, mais ici encore plus predicable. Pour un titre qui parle de livres, de Codex, de dialogues, de lore et de rĂ©cits Ă  restaurer; c’est en effet beaucoup plus problĂ©matique. On peut Ă©videmment jouer sans tout saisir, suivre les objectifs, avancer dans les niveaux et profiter du système de combat; mais une partie du charme reste dans les textes. La laisser hors de portĂ©e d’une partie du public français, c’est presque contradictoire avec le sujet mĂŞme du jeu.

Ariana and the Elder Codex ne rate donc pas complètement son histoire. Son concept est bon, Ariana fonctionne plutôt bien, et la bibliothèque donne une vraie cohérence au cadre. Mais le récit manque de nerf, de mise en scène et de retenue. Il transforme parfois une jolie idée en succession de dialogues trop sages, trop longs, trop attendus. Le jeu voulait faire entrer le joueur dans ses livres. Il aurait surtout gagné à mieux choisir les pages qu’il lui demande de lire.

Des sorts dans des pages trop droites

Ariana and the Elder Codex fonctionne d’abord comme un action RPG en 2D assez classique. Ariana entre dans un Codex, avance dans des zones à défilement horizontal, combat ce qui l’attend, répare des failles, récupère des matériaux, débloque de nouvelles capacités, puis revient à la bibliothèque avant de plonger dans le livre suivant. Le jeu ne cherche pas à devenir un grand metroidvania labyrinthique. Il préfère une progression plus guidée, plus lisible, où chaque Codex ressemble à un chapitre que l’on traverse presque d’une traite.

Cette simplicité a du bon. Les niveaux ne noient pas le joueur sous des chemins secondaires, et l’on comprend vite ce qu’il faut faire. Avancer, nettoyer certaines zones, réparer les points altérés, atteindre le boss, puis revenir plus tard si l’on veut compléter ce qui manque. Le jeu garde une petite logique d’exploration, avec des passages d’abord inaccessibles, des compétences de déplacement à débloquer, des coffres à récupérer et des matériaux utiles pour l’amélioration. Mais il ne pousse jamais cette dimension très loin.

C’est là que le level design montre sa limite. Ariana and the Elder Codex donne l’impression d’un metroidvania allégé, presque prudent. Les nouvelles capacités ouvrent bien quelques routes, le double saut ou le dash donnent naturellement envie de revenir voir ce que l’on avait laissé derrière soi, mais cette relecture reste assez secondaire. On complète plus que l’on explore. On revient pour finir une carte, pas vraiment parce que le monde a soudain changé de visage.

Les Codex ont pourtant une bonne idée de structure. Chaque livre possède sa couleur, son thème, ses petites épreuves, ses points altérés à réparer. Certains passages demandent de vaincre tous les ennemis d’une zone, d’autres reposent davantage sur une courte séquence de plateforme. Le jeu trouve alors un rythme assez clair entre action, déplacement et récompense. Rien de très ambitieux, mais assez pour donner à chaque chapitre un objectif immédiat.

Le combat suit la même logique. Ariana utilise la magie pour tout faire, y compris les attaques au corps à corps. On équipe plusieurs compétences, on alterne entre sorts, attaques rapprochées, effets élémentaires et capacités plus spécialisées. Sur le papier, la base est intéressante. Le jeu laisse de la place à la personnalisation, avec différentes magies à associer et une progression qui permet de renforcer son style au fil des Codex.

Dans les faits, cette richesse reste souvent plus théorique que nécessaire. Les combats répondent correctement, les sorts sont agréables à utiliser, les effets donnent un peu de couleur à l’action, mais Ariana and the Elder Codex ne force pas assez à varier. On trouve vite une combinaison confortable, puis le jeu laisse trop souvent le joueur dérouler la même méthode. Les ennemis tombent, les jauges se vident, les salles se nettoient, mais la routine s’installe avant que le système ait vraiment montré tout ce qu’il pouvait donner.

C’est dommage, parce que l’idée des faiblesses élémentaires, des enchaînements et des barrières magiques aurait pu donner plus de mordant aux affrontements. Quand le jeu demande d’observer un peu mieux, de choisir le bon sort, de casser une défense ou de profiter d’une ouverture, il devient tout de suite plus intéressant. Mais ces moments ne dominent pas assez l’aventure. Trop souvent, la magie sert moins à réfléchir qu’à nettoyer l’écran avec efficacité.

Les boss s’en sortent mieux. Ils donnent au jeu des respirations plus nettes, obligent à surveiller les attaques, à se replacer, à exploiter correctement son équipement magique. Ce sont souvent eux qui rappellent que le système de combat peut fonctionner lorsqu’il impose un vrai cadre. Même là, l’équilibre reste inégal, avec une difficulté globalement très accessible avant quelques pics plus marqués. Mais au moins, ces affrontements donnent davantage de forme à l’action.

Le vrai problème vient de la répétition. Ariana and the Elder Codex possède assez de sorts, assez de décors, assez de petites idées pour ne pas paraître vide. Mais il manque de relance. Les ennemis ne changent pas suffisamment la manière d’aborder les salles, les séquences d’exploration restent trop sages, et les points à réparer finissent par ressembler à une liste de tâches plus qu’à une vraie progression organique. Le jeu avance proprement, mais rarement avec surprise.

Sur Switch, cette impression peut être encore plus sensible. Quand le mouvement perd en confort ou que la fluidité demande de faire des concessions, un action RPG aussi dépendant de ses déplacements et de ses sorts encaisse forcément le coup. Le jeu reste jouable, mais il n’a pas toujours la souplesse nécessaire pour faire oublier sa structure répétitive.

Ariana and the Elder Codex n’est donc pas maladroit. Il a une base claire, des sorts plaisants, une progression facile à suivre et une exploration qui ne cherche jamais à perdre le joueur. Mais il reste trop sage dans sa manière de construire ses niveaux et trop permissif dans ses combats. Le jeu ouvre de jolis livres, donne à Ariana de quoi se défendre, puis referme souvent ses propres idées avant qu’elles aient vraiment le temps de surprendre.

Des pages qui savent encore briller

Visuellement, Ariana and the Elder Codex a clairement plus de charme que de puissance. Le jeu ne cherche pas le grand spectacle, ni la démonstration technique. Il mise plutôt sur une direction artistique colorée, des personnages très marqués, des décors de conte et cette idée simple : chaque Codex doit ressembler à une histoire que l’on ouvre. Sur ce terrain, il sait souvent se montrer agréable. Ariana se détache bien, les sorts remplissent l’écran avec assez de lisibilité, et les environnements gardent cette douceur fantasy qui colle au sujet.

Le character design fait beaucoup pour l’identité du jeu. Ariana a immédiatement ce côté héroïne Compile Heart, expressive, lumineuse, presque trop sage parfois, mais cohérente avec l’univers. Les personnages secondaires suivent cette même logique, avec des silhouettes nettes et une esthétique très anime qui ne plaira pas à tout le monde, mais qui donne au jeu une vraie continuité visuelle. Ce n’est pas d’une grande audace, mais c’est propre, identifiable, et clairement joli.

Les Codex permettent aussi de varier un peu les ambiances. Le jeu passe d’un livre à l’autre, change de décors, de couleurs, de créatures et de petites mises en scène. Il ne va pas toujours assez loin pour donner à chaque monde une personnalité vraiment mémorable, mais l’idée fonctionne mieux ici que dans le level design pur. On sent davantage le concept dans l’image que dans la construction des niveaux. Le jeu ressemble plus à un livre illustré qu’à un grand monde à explorer, et c’est peut être là qu’il trouve sa meilleure tenue.

Les effets de magie participent beaucoup à cette bonne impression. Les sorts ont de la couleur, les impacts sont lisibles, les attaques donnent assez de mouvement pour rendre les combats vivants. Quand l’écran reste stable, Ariana and the Elder Codex peut vraiment être agréable à regarder. La magie a une présence, les boss remplissent bien l’espace, et certains passages rappellent que le jeu avait une base artistique solide avant de se heurter à ses limites techniques.

Parce que sur Switch, ces limites existent. Pour un action RPG en 2D où l’on saute, esquive, lance des sorts et lit les attaques ennemies, ce n’est pas un détail. La version Switch reste jouable, mais elle ne donne pas toujours au jeu l’écrin qu’il mérite.

C’est dommage, parce que le jeu n’a pas besoin d’être spectaculaire pour séduire. Il a besoin d’être fluide, propre et confortable. Son charme vient de ses personnages, de ses sorts, de ses illustrations, de cette manière d’habiller des mondes de livres avec des couleurs et des effets. Dès que la technique s’en mêle, l’aventure perd une partie de sa douceur. On ne regarde plus seulement une page magique qui s’ouvre. On voit aussi la console chercher comment la faire tourner correctement.

La bande son suit une trajectoire assez proche. Les musiques installent une ambiance douce, mélodique, adaptée au côté livre de conte et bibliothèque magique. Elles accompagnent bien l’exploration, elles savent poser une atmosphère, elles ne gênent jamais l’action. Mais elles restent rarement en tête. Ariana and the Elder Codex possède une bande son agréable, pas une bande son qui marque. Elle soutient les Codex plus qu’elle ne leur donne une identité durable.

Le doublage s’en sort mieux. Les voix anglaises et japonaises donnent de la présence aux personnages, surtout à Ariana, qui gagne beaucoup grâce à son énergie et à sa manière d’exister dans les dialogues. Le jeu parle beaucoup, parfois trop, mais le travail vocal aide à faire passer une partie de cette lourdeur. Certaines scènes seraient bien plus plates sans cette interprétation. Même quand l’écriture s’étire, les voix gardent un minimum de vie.

Les bruitages restent corrects. Les sorts claquent suffisamment, les attaques donnent un retour lisible, les menus et les effets magiques accompagnent correctement l’action. Rien de très marquant, là encore, mais rien qui brise l’expérience. Le son fait son travail, comme souvent dans le jeu : proprement, avec sérieux, sans toujours trouver le détail qui resterait en mémoire.

Conclusion :

Un grimoire qui perd quelques pages

Ariana and the Elder Codex
7/10

Ariana and the Elder Codex possède une vraie idée, et c’est déjà beaucoup. Sa bibliothèque magique, ses Codex à restaurer, son héroïne bibliothécaire et ses combats à base de sorts donnent au jeu une identité plus attachante que bien des action RPG modestes. L’aventure se suit sans déplaisir, avec une direction artistique colorée, un système de magie agréable et une progression assez claire pour tenir jusqu’au bout.

Mais le livre se referme trop souvent sur ses limites. Le récit parle beaucoup sans toujours mieux raconter, l’exploration reste sage, les combats n’obligent pas assez à exploiter toute la richesse des sorts, et la version Switch compose avec un confort technique imparfait. L’absence de français pèse aussi lourd dans un jeu qui mise autant sur ses textes. Un joli grimoire, donc, mais dont certaines pages auraient mérité d’être mieux reliées.

Points positifs

  • Une idĂ©e de dĂ©part vraiment charmante
  • Ariana, hĂ©roĂŻne simple mais attachante
  • Les Codex, bonne manière de lier rĂ©cit et progression
  • Un système de sorts agrĂ©able Ă  prendre en main
  • Une direction artistique colorĂ©e et cohĂ©rente

Points negatifs

  • Uniquement en anglais
  • Un rĂ©cit trop bavard pour ce qu’il raconte
  • Une exploration trop encadrĂ©e
  • Des combats qui manquent de profondeur
  • Une version Switch pas toujours aussi confortable qu’espĂ©rĂ©