Sorti le 27 juin 2024 sur Nintendo Switch, Frogue est un jeu de plateforme et d’action au tour par tour développé par Wired Dreams Studio et publié par QUByte Interactive. Ce titre promet une expérience unique en mélangeant des éléments de roguelike, bullet-hell et manipulation du temps. Voyons si ce saut dans l’inconnu vaut vraiment le détour.
Pixels et Grenouilles : L’Art de la Nostalgie
Frogue arbore un style artistique en pixel art qui cherche à évoquer les classiques des années 80 et 90. Certes, le visuel est charmant et coloré, mais il manque cruellement d’originalité et de variété. Chaque niveau, bien que visuellement agréable, finit par se ressembler, rendant l’expérience monotone après quelques heures de jeu.
La bande-son, dynamique au premier abord, devient rapidement répétitive. Les effets sonores, bien que corrects, ne parviennent pas à ajouter une réelle profondeur à l’immersion du joueur. En bref, l’enrobage audio-visuel de Frogue est plaisant mais loin d’être mémorable.
L’esthétique rétro de Frogue semble être une tentative délibérée de capitaliser sur la nostalgie des joueurs pour les jeux d’arcade classiques. Cependant, cette approche présente des limites évidentes. Les animations, bien que fluides, manquent de l’éclat et de la créativité nécessaires pour vraiment captiver un public moderne. Les environnements, bien que variés en théorie, souffrent d’une exécution répétitive qui nuit à l’expérience globale.
L’aspect visuel de Frogue pourrait bénéficier d’une plus grande diversité dans les palettes de couleurs et les motifs de niveaux. Les développeurs ont opté pour une esthétique cohérente, mais cela se traduit souvent par une monotonie visuelle qui réduit l’impact des différentes phases de jeu. De plus, les effets visuels utilisés pour représenter les pouvoirs spéciaux et les attaques manquent de dynamisme, rendant les combats moins spectaculaires qu’ils pourraient l’être.
En termes de bande-son, Frogue commence sur une note prometteuse avec des compositions énergiques et adaptées à l’action. Toutefois, l’absence de diversité musicale se fait rapidement sentir. Les morceaux se répètent trop fréquemment, et les effets sonores, bien qu’appropriés, ne parviennent pas à compenser cette lacune. Un effort supplémentaire dans la diversité musicale et l’intégration de thèmes spécifiques aux différents niveaux auraient pu grandement améliorer l’immersion.
Stratégie sur les Nénuphars : Sauter et Réfléchir
Le cœur de Frogue repose sur un mélange de plateformes et de stratégie au tour par tour. En tant que chevalier grenouille, vous naviguez à travers des donjons périlleux, sautant de mur en mur et lançant des couteaux. Chaque saut ou lancer est une action stratégique, ce qui ajoute une couche de réflexion nécessaire.
Cependant, cette combinaison de mécanismes se révèle plus frustrante qu’amusante. Les contrôles, particulièrement la visée avec le joystick, manquent de précision. Cela conduit souvent à des erreurs de saut qui sont pénalisantes et frustrantes. L’ajout d’un système de verrouillage aurait pu grandement améliorer l’expérience.
L’élément bullet-hell, où les projectiles ennemis se figent lorsque vous vous accrochez à un mur, pourrait être un point fort. Malheureusement, cette mécanique devient vite répétitive et peine à offrir une réelle profondeur stratégique. La chronosphère, permettant de stopper le temps, est une idée intéressante mais reste sous-exploitée.
Le concept de Frogue repose sur une base intéressante, mais sa mise en œuvre laisse à désirer. Les mécaniques de jeu, bien que novatrices, sont souvent mal équilibrées et manquent de fluidité. Le mélange de plateformes et de stratégie au tour par tour exige une précision que les contrôles actuels ne parviennent pas à offrir. Les joueurs se retrouvent souvent à lutter contre le système de contrôle plutôt qu’à se concentrer sur la résolution des défis proposés par le jeu.
Les combats, censés être une combinaison excitante de stratégie et d’action, finissent par être répétitifs et peu engageants. Les ennemis, bien que variés en apparence, adoptent des comportements prévisibles qui réduisent le besoin de stratégies complexes. De plus, la mécanique de bullet-hell, qui aurait pu ajouter une dimension de tension et de dynamisme, est trop rudimentaire pour maintenir l’intérêt sur le long terme.
La chronosphère, une des principales fonctionnalités du jeu, est également sous-utilisée. Bien que prometteuse en théorie, elle manque d’impact réel sur le gameplay. Les moments où son utilisation est réellement nécessaire sont rares, et son intégration semble souvent forcée plutôt que naturelle. Une meilleure intégration de cette mécanique, avec des puzzles et des combats qui exploitent pleinement son potentiel, aurait pu élever l’expérience de jeu.
Entre Défi et Injustice
Frogue impose une courbe de difficulté notable. La progression exige une maîtrise des mécaniques de jeu et une gestion rigoureuse des ressources. Les ennemis et les pièges deviennent rapidement écrasants, et la gestion des combos pour obtenir des bonus de santé ajoute une dimension de stress plutôt que de plaisir.
Malgré des options d’accessibilité pour ajuster certains paramètres, la difficulté peut rebuter les joueurs moins expérimentés. Le mode roguelite, où chaque mort vous ramène au début, ajoute une tension palpable mais peut également décourager en raison de sa rigueur.
L’aspect procédural des niveaux offre une rejouabilité certaine, chaque session proposant des défis uniques. Cependant, la répétitivité des environnements et des ennemis finit par lasser, malgré les tentatives d’introduire de la variété à travers des puzzles et des objets permanents.
La difficulté de Frogue est un point de contention majeur. Bien qu’un certain niveau de défi soit nécessaire pour maintenir l’intérêt des joueurs, Frogue dépasse souvent les bornes en rendant l’expérience plus punitive que gratifiante. Les ennemis, bien que variés en termes de design, deviennent rapidement écrasants, et les pièges sont souvent placés de manière à maximiser la frustration plutôt que le défi stratégique.
La gestion des ressources, telle que la collecte de combos pour des bonus de santé, ajoute une dimension supplémentaire de complexité qui ne fait qu’augmenter la pression sur le joueur. Cependant, cette mécanique, plutôt que d’ajouter du plaisir au jeu, finit par renforcer le sentiment d’injustice lorsqu’un joueur perd ses combos accumulés à cause d’une erreur mineure ou d’un contrôle imprécis.
Les niveaux générés procéduralement, bien qu’offrant une certaine rejouabilité, manquent souvent de cohérence et de logique dans leur conception. Cela peut conduire à des situations où le joueur se retrouve face à des défis disproportionnés par rapport à son niveau de progression, ce qui n’est ni juste ni engageant.