Ultra Bonk Survivors
Megabonk version sWish
- Date de sortie
- 12 mars 2026
- Support
- Nintendo Switch
- Developpeur
- NOSTRA.GAMES
- Editeur
- NOSTRA.GAMES
- Langue
- English 🇬🇧
Avec Ultra Bonk Survivors, NOSTRA GAMES ne cherche pas longtemps où poser ses idées. Le jeu arrive sur Nintendo Switch comme une réponse très visible à Megabonk, ce survivor en 3D qui a repris la logique de Vampire Survivors pour la jeter dans des arènes ouvertes, avec des coffres, des vagues d’ennemis, des objets qui s’empilent et cette montée en puissance où l’écran finit par devenir presque illisible. Sorti le 12 mars 2026, Ultra Bonk Survivors reprend cette formule avec une discrétion assez relative.
On choisit un personnage, on entre dans une arène, on survit aux vagues, on récupère de l’expérience, on ouvre des coffres, on choisit des améliorations, puis l’on tente de tenir assez longtemps pour que le chaos tourne enfin en notre faveur. Rien de nouveau, donc. Le genre fonctionne déjà depuis des années. Le problème, ici, n’est pas de reprendre une formule connue, mais de donner constamment l’impression de suivre un jeu précis à la trace.
Ultra Bonk Survivors ne se contente pas d’aimer Megabonk. Il en reprend l’élan, la structure, le rapport aux coffres, les arènes, la progression par bonus, cette façon de faire tomber les rĂ©compenses comme si chaque run devait devenir une petite loterie de puissance, l’esthĂ©tique, les bruitage… et mĂŞme une partie du nom. Tout rappelle son modèle avec une insistance difficile Ă ignorer. On peut toujours parler d’inspiration, de genre partagĂ©, de formule dĂ©sormais commune. Mais Ă ce niveau de proximitĂ©, le mot devient trop poli. Le jeu donne surtout l’impression d’être nĂ© pour occuper sur Switch la place laissĂ©e libre par un autre avant que son illustre modèle ne s’y engouffre.
Et c’est là que l’affaire se complique. Parce qu’un clone peut encore fonctionner s’il comprend ce qu’il copie. Ultra Bonk Survivors a bien cette petite efficacité immédiate propre au survivor like. Les premières minutes ont leur part de plaisir idiot. Les ennemis arrivent, les bonus tombent, les coups partent dans tous les sens, et le joueur comprend vite la logique. On avance, on survit, on récupère, on grossit. La machine démarre sans difficulté.
Mais elle dĂ©marre comme une machine dĂ©jĂ usĂ©e. La difficultĂ© grimpe vite, l’écran se charge sans toujours rester clair, et l’équilibre donne l’impression de confondre pression et dĂ©bordement. LĂ oĂą Megabonk trouvait une forme de chaos lisible, Ultra Bonk Survivors donne plus souvent le sentiment d’empiler des Ă©lĂ©ments pour ressembler Ă quelque chose de plus nerveux qu’il ne l’est vraiment. Le jeu reproduit la surface, mais il retrouve moins bien le rythme; comme s’il avait Ă©tĂ© bâclĂ© pour vendre vite sans jamais chercher le plaisir du joueur.
Reste alors à savoir si Ultra Bonk Survivors peut exister autrement que comme le Megabonk au rabais de la Switch, ou s’il reste seulement une copie opportuniste, capable de reprendre la forme sans vraiment comprendre le coup.
Des héros pour remplir l’arène
Ultra Bonk Survivors ne s’embarrasse pas d’un récit. Le jeu pose quelques héros dans des arènes, envoie des monstres par vagues, distribue des coffres, des bonus, des sorts, puis laisse la partie tourner. Il n’y a pas de grande introduction, pas de vraie mise en scène, pas de personnages que l’on suit pour autre chose que leur capacité à survivre quelques minutes de plus.
Ce n’est pas forcément un problème. Dans ce genre de jeu, l’histoire sert souvent de prétexte. On ne vient pas chercher une aventure écrite, mais une boucle immédiate, des améliorations qui tombent vite, une montée en puissance capable de transformer une partie fragile en carnage organisé. Ultra Bonk Survivors comprend au moins cela. Il ne ralentit jamais le joueur pour lui raconter ce qu’il n’a pas vraiment à raconter.
Mais ce vide devient plus gênant quand on regarde ce que le jeu essaie d’imiter. Megabonk n’avait pas besoin d’un grand scénario non plus, mais il avait une présence, une bêtise assumée, une manière de rendre son chaos identifiable. Ultra Bonk Survivors reprend l’idée des héros jetés dans une arène absurde, des monstres qui débordent, des coffres qui promettent toujours un peu plus de puissance, mais il peine à donner à tout cela une vraie personnalité.
Les héros existent surtout comme des points de départ. On choisit un profil, une façon de taper, une manière d’entrer dans la run. Ils ne racontent pas grand chose, ne portent pas vraiment d’univers, et ne laissent pas beaucoup de traces une fois la partie terminée. Même logique pour les ennemis. Ils remplissent l’écran, mettent la pression, tombent en masse, mais restent très interchangeables.
C’est là que Ultra Bonk Survivors montre déjà sa limite. Il n’avait pas besoin d’écrire une épopée pour fonctionner. Il avait seulement besoin d’un ton plus fort, d’un vrai visage, d’une folie qui lui appartienne. À la place, il donne surtout l’impression de reprendre les codes d’un autre sans leur ajouter assez de chair. Le jeu a un cadre, des héros, des monstres et une promesse de chaos. Il lui manque encore une identité.
Bonker sans tenir le choc
Ultra Bonk Survivors reprend une formule que l’on connaît par cœur. On entre dans une arène, les ennemis arrivent, le personnage attaque, l’expérience tombe, puis la partie commence vraiment lorsque les bonus s’empilent. Le jeu promet des sessions rapides, des coffres à ouvrir au milieu de la horde, des sanctuaires à trouver, des reliques, des livres mystiques et des configurations capables de transformer un héros fragile en machine à frapper. Sur le papier, tout est là pour faire tourner un survivor like correctement.
Le premier contact n’est d’ailleurs pas totalement mauvais. Ultra Bonk Survivors comprend la satisfaction immédiate du genre. Les coups partent vite, les ennemis tombent en groupe, les récompenses arrivent assez tôt, et l’on retrouve cette petite logique de relance qui fait toujours son effet. Une run commence mal, une amélioration tombe au bon moment, un coffre donne l’impression que la situation peut basculer, et l’on accepte de repartir pour quelques minutes de plus.
Mais le jeu se cogne très vite contre son propre modèle. Megabonk ne fonctionnait pas seulement parce qu’il remplissait l’écran, mais parce qu’il savait donner une forme à ce chaos. Ultra Bonk Survivors reprend l’arène ouverte, les coffres, les bonus, les structures et la montée en puissance, mais il le fait avec moins de précision. On reconnaît la formule, on reconnaît les intentions, mais l’équilibre paraît plus grossier.
La difficulté pose problème dès les premières parties. Le jeu envoie beaucoup trop vite beaucoup trop d’ennemis, comme s’il voulait prouver son intensité avant même d’avoir installé son rythme. Le joueur n’a pas toujours le temps de construire sa run, de comprendre ses choix, de sentir la progression prendre. On subit souvent la masse avant d’avoir vraiment les outils pour la retourner. Dans un survivor like, la pression doit monter. Ici, elle tombe parfois sur la tête.
C’est d’autant plus frustrant que la progression pourrait fonctionner. Les héros ont des statistiques et des styles d’attaque différents, les objets permettent de chercher des synergies, et chaque partie doit rapprocher d’un nouveau déblocage. La base est connue, mais elle reste efficace quand elle est bien dosée. Ultra Bonk Survivors donne parfois cette sensation, surtout quand une série d’améliorations commence à tenir ensemble et que le personnage gagne enfin assez de force pour repousser la horde.
Le problème, c’est que ces moments arrivent au milieu d’un ensemble trop bancal. La caméra manque de confort, surtout en portable, et les arènes ne sont pas assez propres pour supporter autant de mouvements. On peut se coincer dans le décor, buter contre des limites étranges, ou perdre la lecture de ce qui se passe autour du personnage. Ce n’est pas seulement une question de difficulté. Quand le jeu demande de survivre dans le chaos, il doit au moins rendre ce chaos lisible.
Le level design n’aide pas beaucoup. Les arènes sont là pour accueillir la horde, les coffres et les bonus, mais elles donnent rarement l’impression d’être pensées avec finesse. On court, on ramasse, on évite, on revient parfois vers un point intéressant, mais le terrain ne devient pas un vrai outil. Là où un bon jeu du genre donne envie de lire l’espace, Ultra Bonk Survivors pousse surtout à fuir la saturation. La carte sert de fond au désordre, plus que de vraie matière de jeu.
Les coffres et sanctuaires auraient pu corriger cela. Ils sont censés créer des risques, forcer le joueur à s’approcher d’une récompense au mauvais moment, puis décider si cela vaut le danger. L’idée est bonne, parce qu’elle donne une petite tension à la course. Mais là encore, le jeu manque de tenue. Quand l’écran est déjà trop chargé, ce choix devient moins intéressant. On ne prend pas toujours un risque calculé. On traverse juste un bruit de plus.
Ultra Bonk Survivors garde donc une petite efficacité mécanique, parce que la formule est solide presque malgré lui. Il reste possible de s’amuser sur une run, de tomber sur une combinaison correcte, de ressentir cette montée en puissance qui fait tenir le genre. Mais le jeu ne donne jamais l’impression de reprendre le contrôle de ce qu’il copie. Il empile, il accélère, il surcharge, puis il espère que le nom, les coffres et le chaos suffiront.
C’est toute sa limite. Ultra Bonk Survivors n’est pas injouable, mais il manque de justesse. Il a compris la forme du Megabonk de poche, pas son rythme. Il a les arènes, les vagues, les coffres, les bonus, les héros et la promesse de carnage. Il lui manque le plus important : cette sensation que le chaos répond à une vraie logique. Ici, on bonk beaucoup. On maîtrise beaucoup moins.
Le bonk sans grande gueule
Visuellement, Ultra Bonk Survivors fait exactement ce que l’on attend de lui. Il met des personnages colorés dans des arènes simples, jette des ennemis dans tous les sens, fait tomber des coffres, déclenche des effets, grossit progressivement l’écran, puis laisse le joueur se débattre au milieu de cette petite tempête. Rien n’est vraiment laid au premier regard. Le jeu a même ce côté jouet un peu bête, avec des couleurs franches et une envie claire de rendre chaque run lisible.
Au début, cela suffit. Les héros se détachent correctement, les ennemis arrivent en masse, les objets attirent l’œil, et l’ensemble donne cette impression de chaos contrôlé que le genre recherche depuis Vampire Survivors. Ultra Bonk Survivors sait au moins qu’un jeu comme celui là doit être compris en une seconde. Où est le danger, où est le coffre, où est l’expérience, où est la sortie possible entre deux paquets de monstres. Sur ce point, il ne se trompe pas complètement.
Le problème, c’est que cette lisibilité tient mal dès que la partie avance. Plus les bonus s’empilent, plus les effets se multiplient, plus l’écran perd en clarté. Ce n’est pas seulement une question de quantité. Un bon survivor like doit accepter le débordement, mais aussi garder une hiérarchie visuelle. Ici, tout finit souvent par se battre au même niveau. Les attaques, les ennemis, les récompenses et les éléments de décor se mélangent jusqu’à donner une image plus brouillonne que vraiment spectaculaire.
La comparaison avec Megabonk revient forcément. Ultra Bonk Survivors reprend l’idée du chaos idiot, des arènes ouvertes, des coups qui partent partout et de cette montée en puissance presque absurde. Mais il a moins de personnalité dans la manière de le montrer. Les environnements restent très fonctionnels, les ennemis manquent de gueule, les héros n’ont pas assez de présence, et l’image donne souvent l’impression de cocher les cases du modèle sans retrouver son énergie.
Sur Switch, ce manque de finesse se ressent encore davantage. En mode portable, la caméra et la taille de l’écran ne pardonnent pas grand chose. Quand le jeu se charge trop, suivre son personnage devient moins naturel, et l’on perd parfois une information importante dans le bruit visuel. Ce n’est pas injouable, mais ce n’est jamais aussi confortable que cela devrait l’être pour un jeu qui repose entièrement sur la lecture rapide de l’espace.
L’animation va dans le même sens. Elle fait le travail, sans donner beaucoup de poids aux coups. Le jeu s’appelle Ultra Bonk Survivors, il promet donc une forme de brutalité comique, de choc absurde, de plaisir à voir les ennemis dégager sous les impacts. Pourtant, les coups manquent souvent de mordant. On frappe, les ennemis tombent, les effets s’activent, mais il manque cette sensation physique qui aurait pu donner une vraie saveur à chaque bonk.
La bande son reste elle aussi très en retrait. Les musiques accompagnent les runs sans vraiment les porter. Elles donnent un fond d’action, un rythme, une tension légère, mais rien qui reste en tête une fois la partie terminée. Dans un jeu aussi répétitif, c’est dommage. Une bonne musique peut aider à relancer, à accepter la boucle, à donner de l’allant à des actions que l’on répète beaucoup. Ici, elle remplit l’espace plus qu’elle ne donne une identité au jeu.
Les bruitages sont plus utiles, parce qu’ils donnent les retours nécessaires aux coups, aux objets, aux ouvertures de coffres et aux améliorations. Mais là encore, Ultra Bonk Survivors manque de caractère. Le son indique ce qui se passe, sans vraiment amplifier le plaisir de le faire. Pour un jeu qui mise autant sur l’impact, le ridicule et la saturation, il aurait fallu des sons plus francs, plus drôles, plus immédiatement reconnaissables.
Il reste donc un habillage correct, mais trop neutre. Ultra Bonk Survivors n’est pas hideux, il n’est pas illisible en permanence, il n’est pas désagréable à entendre. Mais il ne possède pas cette signature qui permettrait de lui pardonner ses limites. Un clone peut parfois s’en sortir par le style, par l’excès, par une direction artistique qui assume tellement son absurdité qu’elle finit par exister seule. Ici, le jeu reste dans une imitation propre, mais sans grande gueule.
Un bonk de trop
Ultra Bonk Survivors n’est pas injouable, ni totalement dépourvu de plaisir. La formule du survivor like reste assez solide pour produire quelques runs amusantes, avec ses vagues d’ennemis, ses coffres, ses bonus qui s’empilent et cette montée en puissance toujours efficace quand elle prend enfin. Sur Switch, le format court peut même convenir à des parties rapides, sans grande attente.
Mais le jeu vit trop dans l’ombre de Megabonk pour exister. Il reprend beaucoup, comprend moins bien, et manque surtout d’une vraie personnalité. Son rythme se dérègle vite, son chaos devient brouillon, ses arènes manquent de tenue et son habillage n’a pas assez de gueule pour compenser. NOSTRA GAMES livre donc un clone opportuniste, parfois amusant par réflexe, mais trop faible pour faire oublier le modèle qu’il imite. Un bonk de substitution, qui cogne souvent à côté.
Points positifs
- Une formule survivor like toujours efficace par moments
- Des runs rapides adaptées au format Switch
- Quelques montées en puissance plaisantes
- Des coffres et bonus qui gardent une petite envie de relance
Points negatifs
- Une inspiration Megabonk beaucoup trop visible
- Un chaos souvent brouillon
- Des arènes sans vraie personnalité
- Des héros et ennemis trop anonymes
- Une difficulté mal dosée
- Un habillage sonore et visuel trop neutre
- Uniquement en anglais
