Crown of Greed
La couronne sans les ordres
- Date de sortie
- 31 mars 2026
- Support
- PC
- Developpeur
- BLUM
- Editeur
- PlayWay S.A.
- Genre
- Strategie
- Langue
- Francais 🇫🇷
Avec Crown of Greed, BLUM Entertainment revient Ă une idĂ©e que l’on ne voit plus si souvent dans la stratĂ©gie moderne : gouverner sans vraiment commander. PubliĂ© par PlayWay S.A., le jeu est sorti le 31 mars 2026 sur PC, avec une proposition assez originale : le joueur règne sur Rodovia, construit son royaume, recrute des hĂ©ros, pose des primes, accumule de l’or ; mais ne peut pas simplement cliquer sur une unitĂ© pour lui ordonner quoi faire.
Le principe est simple, du moins sur le papier. Vos sujets ont leur propre volontĂ©. Les hĂ©ros partent quand ils le veulent, acceptent ou non les contrats, prennent des risques si la rĂ©compense leur paraĂ®t suffisante, et ignorent parfois très bien ce que le souverain aimerait les voir faire. Dans Crown of Greed, le pouvoir ne passe donc pas par l’ordre direct, mais par l’incitation. L’or devient l’outil principal. La couronne existe, mais elle doit payer pour se faire entendre.
L’inspiration de Majesty est Ă©vidente, et le jeu ne cherche pas vraiment Ă la cacher. City builder, RTS, gestion indirecte, hĂ©ros capricieux, repaires de monstres, Ă©conomie Ă surveiller : Crown of Greed reprend une formule ancienne avec assez de fidĂ©litĂ© pour parler immĂ©diatement aux amateurs du genre. Mais il tente aussi de la moderniser avec des traits alĂ©atoires, un système d’hĂ©ritage, des sorts, des scĂ©narios plus larges et un monde de fantasy sombre inspirĂ© du folklore europĂ©en.
Reste alors à savoir si cette couronne trouve vraiment sa place, ou si Crown of Greed reste un héritier prometteur, mais encore trop raide pour tenir son royaume sans vaciller.
Gouverner sans être obéi
Ce qui fonctionne d’abord dans Crown of Greed, c’est son idĂ©e centrale. Ne pas pouvoir commander directement change immĂ©diatement le rapport au jeu. On ne pousse pas ses troupes comme dans un RTS classique. On prĂ©pare le terrain, on construit, on dĂ©finit des prioritĂ©s, on met de l’or sur une cible, puis on espère que les bons hĂ©ros iront au bon endroit au bon moment.
Cette distance donne au jeu sa vraie personnalité. Elle crée une forme de frustration volontaire, mais aussi une tension intéressante. Un repaire doit être détruit, une ruine explorée, un village défendu; et le joueur ne peut pas simplement résoudre le problème par autorité. Il doit rendre la tâche assez attirante. Dans les bons moments, Crown of Greed donne vraiment le sentiment de diriger un royaume vivant, rempli de personnages utiles, cupides, courageux ou complètement imprévisibles.
Le système de primes reste le cĹ“ur de cette boucle. Plus le danger est grand, plus il faut payer. Plus les hĂ©ros hĂ©sitent, plus la tentation de vider le coffre augmente. C’est lĂ que le jeu trouve un Ă©quilibre assez plaisant entre stratĂ©gie, Ă©conomie et observation. Il faut lire les besoins du royaume, comprendre ce que les hĂ©ros sont capables d’encaisser, puis accepter que tout ne se dĂ©roule pas toujours comme prĂ©vu.
Les traits alĂ©atoires ajoutent une bonne couche Ă cette logique. Un hĂ©ros peut ĂŞtre utile dans une situation et beaucoup moins dans une autre. Certains profils demandent plus d’attention, d’autres coĂ»tent cher, d’autres encore semblent nĂ©s pour mourir au mauvais endroit. Cette part d’imprĂ©visible donne du caractère au jeu, surtout quand elle oblige Ă s’adapter plutĂ´t qu’Ă rĂ©pĂ©ter toujours la mĂŞme ouverture.
Le problème, c’est que cette bonne idĂ©e demande une grande lisibilitĂ© pour fonctionner pleinement. Crown of Greed est fort quand on comprend pourquoi un hĂ©ros agit ou refuse d’agir. Il l’est beaucoup moins quand ses dĂ©cisions semblent seulement opaques. Dans un jeu fondĂ© sur l’influence indirecte, ne pas tout contrĂ´ler est normal. Ne pas toujours comprendre ce que l’on influence devient plus gĂŞnant.
Une bonne idée encore rugueuse
Sur le plan du jeu pur, Crown of Greed avance avec de vraies qualitĂ©s. La construction du royaume est claire, l’Ă©conomie oblige Ă surveiller l’argent sans tomber dans la comptabilitĂ© pure, et les scĂ©narios donnent assez vite des objectifs lisibles. Il faut bâtir, dĂ©fendre, explorer, attirer des hĂ©ros, utiliser les sorts quand l’or ne suffit plus, puis prĂ©parer le royaume suivant grâce au système d’hĂ©ritage.
Ce système d’hĂ©ritage, justement, est une bonne idĂ©e. Il donne une continuitĂ© entre les missions et Ă©vite que chaque scĂ©nario ne reparte totalement de zĂ©ro. Les points gagnĂ©s permettent de renforcer la base du royaume, ce qui donne au jeu une progression plus large que la simple rĂ©ussite d’une carte. Crown of Greed cherche ainsi Ă ne pas ĂŞtre seulement une suite de dĂ©fis sĂ©parĂ©s, mais une campagne qui construit lentement son propre confort.
Les missions profitent aussi d’un format plus ouvert que ce que l’on pourrait craindre. La version de lancement mise sur douze scĂ©narios narratifs, avec des objectifs principaux, des variantes et des dĂ©cisions qui peuvent modifier la manière d’aborder la carte. Le jeu n’est pas immense, mais il essaie de donner Ă chaque règne une petite identitĂ©.
Reste que l’ensemble manque de souplesse. L’interface n’a pas la clartĂ© qu’exige un jeu de gestion indirecte. Certaines informations auraient gagnĂ© Ă ĂŞtre plus accessibles, certains raccourcis plus Ă©vidents, certaines actions plus rapides Ă rĂ©pĂ©ter.
La difficultĂ© s’avère Ă©galement très inĂ©gale. Quand le système respire, les Ă©checs ont du sens. On a mal payĂ©, mal placĂ© un bâtiment, mal Ă©valuĂ© une menace. Quand le jeu se charge trop, ou quand les hĂ©ros s’entĂŞtent dans des comportements difficiles Ă anticiper, la frustration devient plus sèche. Crown of Greed veut que le joueur accepte de ne pas tout maĂ®triser, mais sans parvenir Ă Â expliquer pourquoi le royaume lui Ă©chappe.
C’est toute la limite du titre. Son concept repose sur le chaos contrĂ´lĂ©, mais le contrĂ´le manque parfois d’outils. Il y a une vraie satisfaction Ă voir le royaume finir par tourner, Ă poser une prime au bon moment, Ă sauver une situation avec un sort ou une dĂ©cision Ă©conomique. Mais il y a aussi des moments oĂą l’on a le sentiment de lutter davantage contre l’interface ou l’IA que contre Rodovia elle-mĂŞme.
Rodovia a du caractère
Visuellement, Crown of Greed ne cherche pas le grand spectacle. Le jeu mise plutĂ´t sur une fantasy sombre, lisible, marquĂ©e par le folklore europĂ©en. Rodovia se compose de forĂŞts, de marais, de terres gelĂ©es, de cimetières, de ruines et de repaires oĂą l’on croise des crĂ©atures comme les basilics, les noyeurs ou Baba Yaga. Ce n’est pas toujours très original, mais l’ensemble a une cohĂ©rence.
Et cette cohĂ©rence aide beaucoup le jeu. Les cartes ne sont pas seulement des plateaux neutres, elles donnent une couleur aux scĂ©narios, une menace, une petite sensation de royaume hostile que l’on essaie de tenir avec des moyens imparfaits. Crown of Greed fonctionne mieux quand il laisse cette ambiance travailler, quand il donne au joueur l’impression de poser son autoritĂ© sur un monde qui n’en veut pas forcĂ©ment.
La direction artistique reste modeste, mais correcte. Les bâtiments sont lisibles, les biomes suffisamment distincts, les effets magiques remplissent leur rĂ´le. On ne vient pas ici pour ĂŞtre impressionnĂ© par la technique mais pour surveiller un territoire, regarder ses hĂ©ros hĂ©siter, mourir, revenir au village, dĂ©penser leur argent, puis repartir parce qu’une prime plus grosse vient d’apparaĂ®tre.
CĂ´tĂ© sonore, le jeu accompagne plutĂ´t bien son univers. La musique et l’ambiance participent Ă ce ton de fantasy sombre sans Ă©craser la lecture stratĂ©gique. LĂ encore, Crown of Greed ne brille pas par un choc technique, mais par une atmosphère assez cohĂ©rente avec son principe : tout est affaire de danger, d’argent et d’autoritĂ© fragile.
Une couronne encore lourde
Crown of Greed réussit parce qu'il tient par une vraie idée originale. Gouverner sans donner d'ordres directs, pousser les héros par l'argent, accepter leur part d'autonomie : tout cela donne au titre une identité claire, surtout pour ceux qui gardent un bon souvenir de Majesty. Quand la boucle fonctionne, le jeu a un charme réel.
Mais cette bonne idée demande encore de la précision. L'interface, la lisibilité de l'IA, certains pics de frustration et la finition générale empêchent Crown of Greed de transformer complètement sa promesse. BLUM signe donc un jeu de stratégie attachant, parfois vraiment malin, mais encore rugueux. Une couronne intéressante à porter, à condition d'accepter qu'elle gratte un peu.
Points positifs
- Un vrai système de gestion indirecte
- Une inspiration Majesty bien assumée
- Des héros imprévisibles qui donnent du caractère
- Une ambiance fantasy sombre cohérente
- Un système d'héritage qui donne une continuité à la campagne
Points negatifs
- Une interface encore trop raide
- Une IA parfois difficile Ă lire
- Des moments de frustration plus subis que stratégiques
- Une finition qui demande encore du polissage
